D3D总结(针对自己的学习)

1.D3D默认启用灯光,关闭镜面反射。

2.如果未关闭灯光,但是没有设置灯光和材质,绘制的所有东西都为全黑的(包括纹理贴图和物体),因为此时没有设置灯光和纹理。

3.如果未关闭灯光,但是有设置灯光没有设置材质,绘制的所有东西全黑的,因为D3D默认设置全黑色材质。

4.如果未关闭灯光,有设置灯光和材质,但是未设置顶点法向量,则只有灯光和材质中的环境光有作用(由环境光决定物体的颜色)。

5.如果启用灯光,但是关掉灯光,则所有的物体绘制为全黑。

6.如果场景中没有涉及到灯光,就一定要调用Device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);关闭灯光。

7.如果关闭灯光,但是没有设置顶点颜色,则所有顶点默认为白色(如果指定顶点格式为:D3DFVF_XYZRHW,则灯光不起作用,作用相当于关闭灯光)。

8.默认获取纹理颜色的状态为:

g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);

g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);

为纹理和漫反射的混合(如果有开启灯光,则漫反射首先从灯光和材质获取,如果禁用灯光,则从顶点获取)。

如果只想获取纹理的颜色,则改变获取颜色的状态(如果没有设置纹理,则从漫反射中获取):

g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);

g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);

g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1);

如果只想获取蛮反射颜色,则改变获取颜色的状态:

g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);

g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);

g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG2);

如果在程序中有纹理渲染,又有漫反射颜色渲染:

当只渲染纹理时,注意将颜色获取状态改成从纹理获取。

当只渲染漫反射时,注意将颜色获取状态改成从漫反射获取,或者调用g_pd3dDevice->SetTexture(0, 0);将纹理改为NULL。

 

9.纹理创建在显卡,如果不指定D3DUSAGE_DYNAMIC,不能调用LockRect.

10.调用CreateOffscreenPlainSurface创建的离屏表面,总是能被LockRect.

11.只有显卡显存才能创建D3DUSAGE_RENDERTARGET标志的。

12.D3D9渲染的面积越大,性能越低。

13.D3D9不支持多线程渲染,可以一个线程渲染,一个线程Lock纹理数据,但是这样性能底下,建议全部放到主线程当中。

14.D3D9 渲染多窗口被认为在一个渲染过程当中,例如:如果我创建了一个Device到刷新率为60的显示器上面,那么我在渲染线程里面渲染1个窗口和渲染多个窗口FPS都为60.(初步推断如D3D9 如果发现有相同的窗口重新开始渲染了,则上一次渲染过程结束了)

15.D3D9 渲染的时候如果打开深度缓冲,则创建Device对象的BackBuffer的宽高必须比交换链中的BackBuffer 的宽高大。否则图像显示不出来。如果不启用深度缓冲,则创建Device的时候可以直接指定BackBuffer 的宽和高为0.

16.D3D9 渲染的时候深度缓冲主要的作用是判断物体的遮挡关系,如果有物体被遮挡了,则不显示出遮挡部分。如果不启用深度缓冲,则物体是否可见和物体的绘制顺序有关系。

17.下面3个函数调用控制颜色值的来源。

g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, ......);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, ......);

g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, ......);

下面3个函数调用控制alpha值得来源。

g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, ......);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, ......);

g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, ......);

18.在启用深度缓冲测试的情况下,两个IDirect3DSwapChain9共用最开始device创建的一个深度模板缓冲区。如果有一个窗口的backbuf大小大于最开始的深度缓冲区,则渲染不出来任何图像。

19.GetRenderTargetData函数不耗时,所有的耗时都在Lock这个目标纹理时。如果这两个函数在多个线程执行,则在创建Device时一定要指定多线程标志。

20.在开启和显卡同步的模式下,如果有一帧直接Sleep。然后在下一帧调用BeginScene、EndPresent、Present时,不会等到下一帧的显卡同步信号,Present就会直接返回。

21.d3d9中开启垂直同步使用D3DPRESENT_INTERVAL_ONE比D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT好。使用D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT可能会出现抖动。(D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT uses the default system timer resolution whereas the D3DPRESENT_INTERVAL_ONE calls timeBeginPeriod to enhance system timer resolution. This improves the quality of vertical sync, but consumes slightly more processing time. Both parameters attempt to synchronize vertically.)

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