本文列举了Direct3D中各种纹理应用实现:黑暗贴图,发光贴图,漫反射映射贴图,细节纹理,纹理混合,有较详尽的注解。其中黑暗贴图,发光贴图,细节纹理都是采用多重纹理的方法实现(也可以采用多次渲染混合实现)。
示例代码使用Beginning direct3D game programming中的框架,省去不少事情,可以专注纹理话题。代码:点此下载
下面来看代码与效果:
正常的纹理贴图效果:
正常的纹理贴图代码:
1
//
基本纹理
2
void
drawNormalTexture()
3
{
4
// 设置box纹理贴图
5
Device->SetTexture(0, texBox);
6
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0); //使用纹理坐标
7
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质
8
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
9![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/df37983f39daa189b8c814e01a6a9011.gif)
10
// 描绘box
11
Box->draw(0, 0, 0);
12
}
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黑暗纹理贴图效果:
黑暗纹理贴图代码:
1
//
黑暗映射纹理
2
void
drawDarkMapTexture()
3
{
4
// Multi texture:多重纹理,此处为两重纹理
5
// finalColor = destPixelColor * sourcePixelColor
6
// 设置box纹理贴图
7
Device->SetTexture(0, texBox);
8
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
9
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质
10
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
11![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/df37983f39daa189b8c814e01a6a9011.gif)
12
// 设置黑暗纹理贴图
13
Device->SetTexture(1, texAlpha);
14
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
15
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质
16
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT); // 颜色来源-前一个texture stage
17
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); // 颜色混合:相乘
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19
// 描绘box
20
Box->draw(0, 0, 0);
21
}
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6
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13
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漫反射映射贴图效果:夜光镜效果
漫反射映射贴图代码:
1
//
漫射光映射纹理
2
void
drawDiffuseTexture()
3
{
4
// 设置box纹理贴图
5
Device->SetTexture(0, texBox);
6
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
7
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质
8
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE); // 颜色来源-漫反射
9
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); // 颜色混合
10![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/df37983f39daa189b8c814e01a6a9011.gif)
11
// 设置材质:绿色材质实现类似夜光镜的效果
12
Device->SetMaterial(&d3d::GREEN_MTRL);
13![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/df37983f39daa189b8c814e01a6a9011.gif)
14
// 描绘box
15
Box->draw(0, 0, 0);
16
}
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4
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5
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6
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/df37983f39daa189b8c814e01a6a9011.gif)
7
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/df37983f39daa189b8c814e01a6a9011.gif)
8
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/df37983f39daa189b8c814e01a6a9011.gif)
9
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10
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/df37983f39daa189b8c814e01a6a9011.gif)
11
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发光映射纹理贴图效果:
发光映射纹理贴图代码:
1
//
发光映射纹理
2
void
drawGlowMapTexture()
3
{
4
// Multi texture:多重纹理,此处为两重纹理
5
// finalColor = sourcePixelColor * 1.0 + destPixelColor * 1.0
6
// 设置box纹理贴图
7
Device->SetTexture(0, texBox);
8
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
9
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质
10
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
11![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/df37983f39daa189b8c814e01a6a9011.gif)
12
// 设置黑暗纹理贴图
13
Device->SetTexture(1, texAlpha);
14
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
15
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质
16
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT); // 颜色来源-前一个texture stage
17
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADD); // 颜色混合:相加
18![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/df37983f39daa189b8c814e01a6a9011.gif)
19
// 描绘box
20
Box->draw(0, 0, 0);
21
}
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细节映射纹理贴图:实现粗糙的凹凸效果
细节映射纹理贴图代码:
1
//
细节映射纹理:实现凹凸效果
2
void
drawDetailMapTexture()
3
{
4
// Multi texture:多重纹理,此处为两重纹理
5
// finalColor = sourcePixelColor * destPixelColor + destPixelColor * sourcePixelColor
6
// 设置box纹理贴图
7
Device->SetTexture(0, texBox);
8
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
9
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质
10
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
11![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/df37983f39daa189b8c814e01a6a9011.gif)
12
// 设置细节纹理贴图
13
Device->SetTexture(1, texDetail);
14
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
15
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质
16
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT); // 颜色来源-前一个渲染通道
17
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADDSIGNED); // 颜色混合
18![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/df37983f39daa189b8c814e01a6a9011.gif)
19
// 描绘box
20
Box->draw(0, 0, 0);
21
}
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/cbef093dcc044b2793832001e2365e43.gif)
2
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/cbef093dcc044b2793832001e2365e43.gif)
3
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5
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6
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7
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/df37983f39daa189b8c814e01a6a9011.gif)
8
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9
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alpha纹理混合效果:多次渲染实现
alph纹理混合代码:
1
//
alpha混合纹理
2
void
drawAlphaBlendTexture()
3
{
4
// 多次渲染实现纹理混合
5
// finalColor = sourcePixelColor * sourceBlendFactor + destPixelColor * destBlendFactor
6
// 设置纹理混合参数
7
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE); // alpha值来自纹理
8
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
9![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/df37983f39daa189b8c814e01a6a9011.gif)
10
// 设置混合因子实现透明效果
11
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/cbef093dcc044b2793832001e2365e43.gif)
2
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/cbef093dcc044b2793832001e2365e43.gif)
3
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/2f88ce130b654eb5dc6788e02dbcfc90.gif)
4
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/df37983f39daa189b8c814e01a6a9011.gif)
5
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/df37983f39daa189b8c814e01a6a9011.gif)
6
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