Unity Shader
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是嘟嘟啊
一个放弃java转投游戏的热血战士!
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【Unity】Unity Shader学习笔记(八)基础纹理2:高度纹理、法线纹理、模型空间下的法线纹理、切线空间下的法线纹理光照计算
而切线空间下的法线纹理中每个点存储的法线方向都是以当前顶点的方向为基准的,所以在存储时等同于大家都是以当前点所对应的法线方向为基准的,也就是说如果这个面是平的,那么这个面上的所有法线方向都将是 (0, 0, 1) ,换算成纹素的值就是 RGB (0.5, 0.5, 1) ,刚好是浅蓝色,所以在没有极特殊情况的话,通常法线方向对应的颜色值都与蓝色相近。高度纹理也就是我们俗称的高度图,高度图可以用来实现凹凸映射,高度图中存储的是强度值(intensity),它用于表示模型表面局部的海拔高度。原创 2024-10-16 10:15:03 · 1006 阅读 · 0 评论 -
【OpenGL】OpenGL学习笔记(一):绘制三角形、初识VAO和VBO
最近开始研究用 QT 做开发来学习 OpenGL ,想着别学完了就忘了,所以准备新开一个 OpenGL 专栏。开发环境已经搭好了,但是没弄教程,最近比较忙,暂时先把核心代码放过来,先开个草率的头儿,后面有时间出个专栏《前传》把搭环境的内容讲讲。【Unity】Unity学习笔记目录整理。原创 2024-09-14 11:52:36 · 531 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Unity Shader样例:顶点根据时间放大缩小
功能比较简单,代码中有注释,此处不过多解释了。关键内容为 _Time.y ,这个数值是游戏开始到现在的总秒数,类型为float。根据这个秒数在 Sin 函数的波形中获取某一时间点的数值作为基础系数,再用这个系数来改变顶点在模型空间内的位置即可。本案例提供一个单独的Shader,使得模型顶点(仅渲染)根据时间放大缩小,往复循环。更多内容请查看总目录。原创 2024-09-14 11:31:04 · 355 阅读 · 0 评论 -
【Unity】线性代数基础:矩阵、矩阵乘法、转置矩阵、逆矩阵、正交矩阵等
矩阵的感性意义在于它为我们提供了一种简洁、直观、有力的数学工具来描述和理解现实世界的复杂现象和变化规律。无论是组织数值、描述变换、简化计算还是数学建模和感性认知等方面,矩阵都发挥着不可替代的重要作用。而在游戏开发行业中,矩阵是你从小白到大神 **无法绕过的必修课** 之一!原创 2024-08-05 23:52:49 · 1342 阅读 · 1 评论 -
【Unity】Unity Shader学习笔记(四)创建和使用、基本语法、属性基本类型、数值精度
shader根据不同的精度设计了float、half、fixed三种类型,其中float精度最高,共32位,几乎适用于任何情况,但内存占用也较高。half的精度是16位的,理论值域是 [ -65536 ~ 65535 ](实际值域好像是65504)。fixed精度最低,只有11位,值域是 [ -2 ~ 2 ]。因为颜色的值域是 [ 0 ~ 1 ] ,所以通常颜色是使用 fixed4来定义的。由于着色器是依赖于材质的,所以创建着色器之前通常要先创建一个材质(Material)。代码块中,其中包含一个。原创 2023-03-10 00:24:12 · 5645 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Unity Shader学习笔记(二)渲染管线
渲染管线是将网格、纹理等信息从加载到展现在屏幕上的整个过程,也叫做渲染流水线。是给定坐标系、镜头、物体、纹理、光源等信息后如何呈现为二维画面的流程。这些流程以流水线的方式工作。...原创 2021-08-24 22:22:33 · 3690 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Unity Shader学习笔记(一)Unity Shader基础
Shader(着色器):是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编辑程序,可以实现3D图形学计算中的相关计算,由于其可编辑性,可以实现各种各样的图像效果而不用受显卡的固定渲染管线限制。...原创 2021-07-20 14:59:53 · 1983 阅读 · 0 评论