【Unity】Unity Shader学习笔记(四)创建和使用、基本语法、属性基本类型、数值精度


创建Shader

由于着色器是依赖于材质的,所以创建着色器之前通常要先创建一个材质(Material)。然后再创建一个Shader。
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结果如下:
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然后给材质指定Shader,再给物体指定材质。
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基本语法

建好Shader后双击打开,通常默认使用vs studio开发shader。一个Shader主要的内容都是写在 Shader {} 代码块中,其中包含一个 Properties (属性)代码块和一到数个 SubShader (子着色器)代码块。

Shader "MyShader/S_Test1" // 不要求与文件名一致
{

    // 属性,只能有一个Properties
    Properties {
    }

    // SubShader可以有多个,显卡运行效果时从第一个SubShader开始
    // 如果第一个SubShader中的效果都可以实现,就使用第一个,如果显卡发现SubShader里面的某些效果实现不了,会自动运行下一个SubShader
    SubShader {
        // pass相当于方法,至少要有一个pass
        Pass {
            // CGPROGRAM和ENDCG形成代码块,在这里编写shader代码,也可以用HLSLPROGRAM
            CGPROGRAM
            // 使用CG语言编写shader代码
            ENDCG
        }
    }

    FallBack "VertexLit"
}

属性基本类型

// 属性,只能有一个Properties
Properties {
    _Color("MyColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
    _Vector("MyVector", Vector) = (1, 2, 3, 4)
    _Int("MyInt", Int) = 123
    _Float("MyFloat", Float) = 1.5
    _Range("MyRange", Range(1, 11)) = 6
    _2DTexture("Texture", 2D) = "white"{}
    _Cube("MyCube", Cube) = "white"{}
    _3DTexture("My3DTexture", 3D) = "white"
}

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使用属性

Shader的属性是不能直接使用的,需要在 CGPROGRAM 代码段中重新声明一下才能使用,代码如下:

SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        
        fixed4 _Color;
        float4 _Vector;
        float _Int;
        float _Float;
        float _Range;
        sampler2D _2DTexture;
        samplerCUBE _Cube;
        sampler3D _3DTexture;

        ENDCG
    }
}

正常情况下只需声明要使用的属性即可,不需要全部声明。属性的值会自动从Inspector面板中获取。

数值类型精度

shader根据不同的精度设计了float、half、fixed三种类型,其中float精度最高,共32位,几乎适用于任何情况,但内存占用也较高。half的精度是16位的,理论值域是 [ -65536 ~ 65535 ](实际值域好像是65504)。fixed精度最低,只有11位,值域是 [ -2 ~ 2 ]。因为颜色的值域是 [ 0 ~ 1 ] ,所以通常颜色是使用 fixed4来定义的。

SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        
        float _myFloat1;
        half _myHalf1;
        fixed _myFixed1;

        float2 _myFloat2;
        half2 _myHalf2;
        fixed2 _myFixed2;

        float3 _myFloat3;
        half3 _myHalf3;
        fixed3 _myFixed3;

        float4 _myFloat4;
        half4 _myHalf4;
        fixed4 _myFixed4;

        ENDCG
    }
}

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好的,您的第一个问题是关于Unity Shader学习笔记,具体是在表面着色器中控制顶点变换。那么我可以回答您的问题。 在Unity中,表面着色器是一种用于控制物体表面外观的程序。它们可以控制颜色、纹理和光照等方面。而在表面着色器中,我们可以使用顶点变换来控制物体表面的外观。 顶点变换是一个将物体的顶点坐标从局部空间转换为世界空间或者相机空间的过程。在表面着色器中,我们可以通过在CG程序中编代码来实现顶点变换。以下是一个简单的例子: ```CG // 定义变换矩阵 float4x4 worldMatrix; float4x4 viewMatrix; float4x4 projectionMatrix; // 定义输入结构体 struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; // 定义输出结构体 struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; // 顶点变换函数 v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(mul(mul(v.vertex, worldMatrix), viewMatrix), projectionMatrix); return o; } ``` 在这个例子中,我们定义了三个变换矩阵:世界矩阵、视图矩阵和投影矩阵。然后定义了一个输入结构体appdata,其中包含了顶点的位置信息。输出结构体v2f则只包含了顶点的位置信息,用于传递给像素着色器。 在vert函数中,我们首先将顶点从局部空间转换到世界空间,然后再从世界空间转换到相机空间,最后再从相机空间转换到屏幕空间。这个过程中使用了mul函数来进行矩阵乘法运算。 通过这样的方式,我们可以在表面着色器中控制顶点变换,从而实现对物体表面外观的控制。

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