创建Shader
由于着色器是依赖于材质的,所以创建着色器之前通常要先创建一个材质(Material)。然后再创建一个Shader。
结果如下:
然后给材质指定Shader,再给物体指定材质。
基本语法
建好Shader后双击打开,通常默认使用vs studio开发shader。一个Shader主要的内容都是写在 Shader {} 代码块中,其中包含一个 Properties (属性)代码块和一到数个 SubShader (子着色器)代码块。
Shader "MyShader/S_Test1" // 不要求与文件名一致
{
// 属性,只能有一个Properties
Properties {
}
// SubShader可以有多个,显卡运行效果时从第一个SubShader开始
// 如果第一个SubShader中的效果都可以实现,就使用第一个,如果显卡发现SubShader里面的某些效果实现不了,会自动运行下一个SubShader
SubShader {
// pass相当于方法,至少要有一个pass
Pass {
// CGPROGRAM和ENDCG形成代码块,在这里编写shader代码,也可以用HLSLPROGRAM
CGPROGRAM
// 使用CG语言编写shader代码
ENDCG
}
}
FallBack "VertexLit"
}
属性基本类型
// 属性,只能有一个Properties
Properties {
_Color("MyColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Vector("MyVector", Vector) = (1, 2, 3, 4)
_Int("MyInt", Int) = 123
_Float("MyFloat", Float) = 1.5
_Range("MyRange", Range(1, 11)) = 6
_2DTexture("Texture", 2D) = "white"{}
_Cube("MyCube", Cube) = "white"{}
_3DTexture("My3DTexture", 3D) = "white"
}
使用属性
Shader的属性是不能直接使用的,需要在 CGPROGRAM 代码段中重新声明一下才能使用,代码如下:
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
fixed4 _Color;
float4 _Vector;
float _Int;
float _Float;
float _Range;
sampler2D _2DTexture;
samplerCUBE _Cube;
sampler3D _3DTexture;
ENDCG
}
}
正常情况下只需声明要使用的属性即可,不需要全部声明。属性的值会自动从Inspector面板中获取。
数值类型精度
shader根据不同的精度设计了float、half、fixed三种类型,其中float精度最高,共32位,几乎适用于任何情况,但内存占用也较高。half的精度是16位的,理论值域是 [ -65536 ~ 65535 ](实际值域好像是65504)。fixed精度最低,只有11位,值域是 [ -2 ~ 2 ]。因为颜色的值域是 [ 0 ~ 1 ] ,所以通常颜色是使用 fixed4来定义的。
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
float _myFloat1;
half _myHalf1;
fixed _myFixed1;
float2 _myFloat2;
half2 _myHalf2;
fixed2 _myFixed2;
float3 _myFloat3;
half3 _myHalf3;
fixed3 _myFixed3;
float4 _myFloat4;
half4 _myHalf4;
fixed4 _myFixed4;
ENDCG
}
}
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