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Unity基础功能
文章平均质量分 82
是嘟嘟啊
一个放弃java转投游戏的热血战士!
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【Unity】程序创建Mesh(二)MeshRenderer、光照、Probes探针、UV信息、法线信息
关于UV和法线相关的更细节的内容,我会在渲染章节再进行细致的学习和记录(详见文档下方的目录),欢迎大家一起学习。更多内容请查看总目录【Unity】Unity学习笔记目录整理。原创 2024-03-15 00:11:46 · 1627 阅读 · 0 评论 -
【Unity】程序创建Mesh(一)Mesh网格、代码创建模型、顶点信息、三角形信息、MeshFilter、MeshRenderer
首先三角形信息的数据格式是一个 int 类型的数组,数组中的每个元素就是三角形的一个顶点(顶点是可以共用的),这个数组每三个元素形成一个面,所以数组的长度通常是3的倍数。具体来说,如果我们按照逆时针顺序(从三角形的一个顶点开始,沿着边缘到下一个顶点,再到下一个,最后回到起始顶点)来定义三角形的顶点,那么当观察者站在三角形的“外部”时,这个面会朝向观察者,我们称之为“正面”或“前向面”。相反,如果顶点顺序是顺时针的,那么当观察者站在三角形的“外部”时,这个面会背向观察者,我们称之为“背面”或“后向面”。原创 2024-03-14 23:42:42 · 1896 阅读 · 2 评论 -
【Unity】Tag、Layer、LayerMask
在Unity中,Layer的核心作用其实就是给游戏对象分类,这样我们就可以针对这些类别进行统一处理。比如我正在做一个Moba游戏,需要一个小地图,我打算用一个相机从地图上方俯视,这时候我需要在地图中显示一些标记(比如玩家的标记,怪物的标记)在地图上,这些标记是跟着玩家移动的,但是我的主相机中又不想看到这些标记,这时候就可以把这些标记指定为一个特殊的层,比如 “MapSignal” ,然后我们将主相机设置为不看 “MapSignal” 层,我们的功能就实现了。原创 2024-03-09 16:06:04 · 1598 阅读 · 2 评论 -
【Unity】Navigation 选择性寻路:Area Mask
在上一章节我们讲了窄桥、隧道、斜坡、台阶、坠落、跳跃等不同的烘焙方式,但还有一些导航的特殊情况。有时候某些特殊地形只能特定的角色才能通过,比如会游泳的角色才能下水,或者只有猴子才能爬上高坡,这时候就要进行选择性寻路了,通常我们使用Area Mask来实现这个功能。原创 2022-09-20 19:07:09 · 1244 阅读 · 0 评论 -
【Unity】导航 Navigation 设置:窄桥、隧道、斜坡、台阶、坠落、跳跃
Navigation 可以帮助我们自动生成坠落的外链,步骤是先在 Navigation 的 Object 标签页选中可以跳下的物体,勾选物体的 Navigation Static 和 Generate OffMeshLinks 属性。Navigation 是导航网格的核心模块,可以实现对 Agent(代理)、Area(区域)、Bake(烘焙)、Object(对象)的配置。通过调整跳跃距离可以实现自动生成跳跃的外链接。烘焙设置可以调整烘焙的方式,如代理半径、可移动斜坡角度等。更多内容请查看总目录。原创 2022-09-20 16:37:43 · 1970 阅读 · 0 评论 -
【Unity】导航基本组件:Nav Mesh Agent、Off Mesh Link、Nav Mesh Obstacle
如果该障碍物是可移动的障碍物,可以使用 Nav Mesh Obstacle 组件,实现物体的动态碰撞。比如一些动态机关或可移动的墙壁等。动态障碍物通过 Carve 设置也可以实现动态烘焙挖孔,但性能损耗较大,通常情况下尽量不要使用该功能。原创 2022-09-20 15:34:31 · 6118 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Unity寻路系统讲解及Navigation实际应用
如果一个简单游戏只有一个代理在场景中移动,可一次性找出走廊的所有拐角,并推动角色沿着连接拐角的线段移动。描述路径的多边形的线性列表是用于转向的灵活数据结构,并可在代理的位置移动时进行局部调整。由于算法是局部的,因此它只考虑即将发生的碰撞,并且不能绕过陷阱或处理障碍物挡路的情况。这些情况需要知道动作的位置。由于每一帧中的代理移动距离非常小,我们可以使用多边形的连接来修复走廊,以防我们需要稍微绕道而行。单元格寻路就是把地图分隔为多个格子,形成一个矩阵,每个格子标注是否可移动,角色在可移动的格子内寻路。原创 2022-09-17 15:52:53 · 5045 阅读 · 2 评论 -
【Unity】Unity 欧拉角、四元数、万向节死锁、四元数转轴角
所以我们要了解的是,欧拉旋转是一定要有顺序的。这样的问题其实是无法避免的,但是我们可以根据物体的旋转情况对此进行优化,这个优化的方法就是给三个轴指定一个新的层级顺序。欧拉角的旋转就是沿着万向节的轴旋转的。目前人类最常用也最容易理解的方式是先沿着X轴旋转,再沿着Y轴旋转,最后沿着Z轴旋转,最后达到目标旋转角度。在使用欧拉旋转的情况下,万向节锁的情况是无法避免的,为了更好的表示旋转,Unity引入了四元数的概念。Unity的优化方案:在万向节死锁的情况下,规定沿z轴完成绕竖直轴的全部旋转,即此时y轴旋转为0。原创 2022-09-09 18:01:00 · 3819 阅读 · 0 评论 -
【Unity】如何查看源码
将apk文件后缀名改为zip,然后解压到某个目录下,然后依次找到\assets\bin\Data\Managed\Assembly-CSharp.dll文件,拖拽到ILSpy.exe程序中即可。在游戏根目录找到Library文件夹,进入ScriptAssemblies文件夹,找到Assembly-CSharp.dll文件,拖拽到ILSpy.exe程序中即可打开。第二行标红处为DLL文件地址,找到此文件,并拖拽到刚才打开的ILSpy.exe软件中,即可查看源码。根据自己定义的命名空间找到相应的代码。原创 2022-09-06 14:29:01 · 13364 阅读 · 1 评论 -
【Unity】U3D ARPG游戏制作实例(二)人物基本动作切换
打开PlayerAnimatorController,右键点击空白处创建一个名为Idle的空白状态(Create State --> Empty),再将此状态设置为默认状态(Set as Layer Default State),通常情况下创建的第一个状态会自动被指定为默认状态,黄色状态即为默认状态。Idle和Run都需要做此操作,而Die则不需要,除非你的角色需要不停的Die。再创建Die和Run两个状态,按照下图,右键点击各个状态将动线连接到相应的状态(Make Transition)。原创 2022-09-02 13:01:07 · 1721 阅读 · 0 评论 -
【Unity】物理引擎、生命周期物理阶段、刚体、碰撞体、触发器、物理材质
Unity 可帮助您在项目中模拟物理系统,以确保对象正确加速并对碰撞、重力和各种其他力做出响应。从开发方式的角度出发,Unity提供了面向对象和面向数据两种方式。面向数据指的是Unity提供的一种新的技术栈DOTS(Data Oriented Tech Stack),而面向数据的物理引擎需要使用专用的DOTS物理包。由于此项技术栈尚不成熟,可用性很低,所以暂不考虑。面向对象内置3D物理系统(集成 NVIDIA PhysX 引擎)内置2D物理系统(集成Box2D引擎)......原创 2022-09-01 15:42:50 · 2543 阅读 · 1 评论 -
【Unity】Unity前端开发(三)动画系统
文章目录动画系统动画系统更多内容请查看总目录【Unity】Unity学习笔记目录整理原创 2021-09-03 18:35:30 · 918 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Unity前端开发(一)光照系统、阴影、实时GI、烘焙、光源侦测
文章目录光照系统阴影实时GI烘焙光源侦测光照系统全局光照直接光照间接光照环境光照反射光照阴影实时GI烘焙光源侦测更多内容请查看总目录【Unity】Unity学习笔记目录整理原创 2021-09-03 18:18:53 · 648 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Unity C#基础(八)类、构造器、静态构造器、对象初始化器、析构函数、静态成员、常用类
类成员函数和封装构造函数析构函数静态成员更多内容请查看总目录【Unity】Unity学习笔记目录整理原创 2021-08-27 17:11:04 · 2388 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Unity Shader学习笔记(二)渲染管线
渲染管线是将网格、纹理等信息从加载到展现在屏幕上的整个过程,也叫做渲染流水线。是给定坐标系、镜头、物体、纹理、光源等信息后如何呈现为二维画面的流程。这些流程以流水线的方式工作。...原创 2021-08-24 22:22:33 · 3390 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Unity 常用插件
NGUI,这个不用多说,上官网:http://www.tasharen.com/?page_id=140,也可以去我的百度云盘:http://pan.baidu.com/s/1qWwSwFEFingerGestures,顾名思义,这个是支持移动设备所有触摸事件的插件,包括点击,滑动,还有自定义手势等等,云盘:http://pan.baidu.com/s/1mgDp5GkEasyTouch,也是用于移动平台上的RPG类的游戏,这里有篇文章,简单介绍了一下该插件http://my.oschina..转载 2021-08-11 15:21:06 · 4376 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Unity 版本控制+持续集成
版本控制Jenkins+GIT或者PlasticSCM持续集成Jenkins+GIT原创 2021-08-10 20:22:05 · 436 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Unity PlasticSCM使用说明
PlasticSCM Unity项目版本控制系统PlasticSCM(Unity项目版本控制系统)是一套无缝整合的Unity开发工作流,让您直接在Unity Hub对托管项目进行高效管理,从Unity编辑器使用版本控制系统(VCS)功能,轻松与团队协作!官方文档:https://docs.unity.cn/cn/Packages-cn/com.unity.plasticscm@1.0/manual/concept.html...原创 2021-08-09 23:53:40 · 7705 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Unity 面向对象原则及类与类的关系
面向对象从面向机器,到面向过程,再到面向对象,面向对象语言的发展史不过多赘述了。OO思想的重要性也不会在本章节中过多赘述。标题原创 2021-08-08 18:07:35 · 2289 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Unity C#基础(二)类型转换、拆装箱
预处理指令C#特性自定义特性常用Attribute委托泛型C#索引器C#事件C#匿名方法原创 2021-08-08 17:26:50 · 4520 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Unity C#基础(一)C#发展史
Unity的前世今生MONOUnity开发语言Unity编译运行过程跨平台CLSCTSCLRCLIjitaot编译运行过程方法及参数多态垃圾回收拆装箱字符串池枚举运算符脚本生命周期运算符重载命名空间预处理指令C#特性自定义特性常用Attribute进程、线程、协程委托泛型C#索引器C#事件C#指针C#匿名方法...原创 2021-08-08 15:07:33 · 1839 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Unity 特殊文件夹
Resources资源文件夹只读,其中的文件打包时会压缩加密,使用Resources.Load方法动态加载,一般放一些动态加载的模型资源Prefab、Object之类的,跟cocos的Resources是一样的。StreamingAssets流资源文件夹只读,也是资源文件夹,但是其中的文件不压缩也不加密,需要使用Application.steamingAssetsPath访问该路径,通常存放二进制文件、配置文件或文件型数据库。Resources下的文件会无条件打包。StreamAssets下的原创 2021-08-05 22:38:20 · 3789 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Unity 2D游戏开发(一)U2D基础功能
Unity 2D游戏开发基础知识序列帧图片切割成图集资源步骤:1、精灵模式Sprite Mode设置为可切割Multiple,应用Apply。2、点击Sprite Editor,左上角选择Sprite Editor,然后选Slice,再点击Slice,最后右上角Apply。Animation动画如何生成帧动画?在图集资源中选中需要生成动画的几张图,然后直接拖拽到Scene界面中,系统会提示你保存一个Animation动画,保存以后这个动画自动就显示在Scene界面中了。...原创 2021-07-29 15:35:14 · 3678 阅读 · 6 评论 -
【Unity】Unity 2D游戏开发(三)2D游戏常用功能及插件
阿萨德发射点发原创 2021-08-03 15:06:26 · 1739 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Unity 2D游戏开发(二)Effectors 2D碰撞效应器
Unity 2D碰撞效应碰撞效应是5.0版本后提供的功能。Area Effector区域效应:适用于特定区域内的定向力度。Use Collider Mask 使用碰撞遮罩Collider Mask 碰撞遮罩Use Global Angle 使用全球角度Force Angle 力角度应用Force Magnitude 应用力的大小Force Variation 力的大小的变化Drag 线性阻力Angular Drag 角度阻力Force Targe原创 2021-08-02 17:27:48 · 4160 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Unity 生命周期
该阶段的发生与渲染无关,其特性决定了其处理物理事件的功能,使物理展示效果更为平滑,另外固定更新的频率并非真的是固定的,实际的执行会根据CPU轮转时间片产生偏移,但这个偏移基本可以忽略不记。...原创 2021-08-02 14:19:35 · 17668 阅读 · 6 评论 -
【Unity】Unity 相关知识分类
Unity相关知识分类 不知不觉已经做了快三年游戏开发了,最开始以为cocos跟Unity差不多,且当时的目标是为了做微信小游戏,所以选择了COCOS Creator,后来为了知识全面开始学习Unity。不学不知道,一学才发现原来Unity的世界如此广阔,刚开始手动记的笔记已经满足不了我随时需要查看笔记的需求了,所以决定把笔记上云,方便多端查看,也方便把我所理解的知识传递给未来的学习者。 放弃纸和笔的确实会影响记忆深度,但是也带来了结构化的好处,既然要结构化,那怎么能少得了知识树呢,先上个图,图片来自@原创 2021-07-20 13:49:22 · 2881 阅读 · 1 评论