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Unity前端开发
文章平均质量分 87
是嘟嘟啊
一个放弃java转投游戏的热血战士!
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【Unity】向量应用:已知入射方向和法向量求反射方向(跳弹系统)
n’ 可以用 v1 和 n 的点乘值再乘以 n 的单位向量来获取,公式为: n’ = Dot( v1, n ) * n.normalized。所以最终的公式为v2 = v1 - (2 * Dot( v1, n ) * n.normalized)。而 n 等于 n’ 的二倍,所以得出公式为:v2 = v1 - (2 * n’)。已知入射向量v1和法向量n(OB),求反射向量v2,上述向量均为单位向量。设 AO为 v1;OD 为 n’;用 v1 - n 即可得到 v2(方向)。更多内容请查看总目录。原创 2024-06-17 23:50:12 · 210 阅读 · 0 评论 -
【研发日记】【策划向】(一)游戏策划其实就是一道加减法题
诚然,这类游戏确实能在短时间内通过砸钱宣发实现爆发式的增长,但玩家的流失也是爆发式的,因为游戏的核太过模糊,而玩家都是有自己的固定取向的,模糊的游戏玩着玩着就忘了。与游戏的核心玩法不一样,卖点可以是核心玩法,也可以是其他方面的东西。再比如玩法上的创新,相信大家都不会忘记当年的那款《纪念碑谷》吧,游戏虽然不算大,但是在玩法上却有很好的创新,虽然不能跟3D之父这种级别的人物去比,但起码给了3D游戏更多的想象空间,这些年陆陆续续出现的很多游戏都有《纪念碑谷》的影子,比如《笼中窥梦》、《Viewfinder》。原创 2024-05-25 13:57:35 · 764 阅读 · 0 评论 -
【Unity】程序创建Mesh(二)MeshRenderer、光照、Probes探针、UV信息、法线信息
关于UV和法线相关的更细节的内容,我会在渲染章节再进行细致的学习和记录(详见文档下方的目录),欢迎大家一起学习。更多内容请查看总目录【Unity】Unity学习笔记目录整理。原创 2024-03-15 00:11:46 · 1674 阅读 · 0 评论 -
【Unity】程序创建Mesh(一)Mesh网格、代码创建模型、顶点信息、三角形信息、MeshFilter、MeshRenderer
首先三角形信息的数据格式是一个 int 类型的数组,数组中的每个元素就是三角形的一个顶点(顶点是可以共用的),这个数组每三个元素形成一个面,所以数组的长度通常是3的倍数。具体来说,如果我们按照逆时针顺序(从三角形的一个顶点开始,沿着边缘到下一个顶点,再到下一个,最后回到起始顶点)来定义三角形的顶点,那么当观察者站在三角形的“外部”时,这个面会朝向观察者,我们称之为“正面”或“前向面”。相反,如果顶点顺序是顺时针的,那么当观察者站在三角形的“外部”时,这个面会背向观察者,我们称之为“背面”或“后向面”。原创 2024-03-14 23:42:42 · 2016 阅读 · 2 评论 -
【Unity】Tag、Layer、LayerMask
在Unity中,Layer的核心作用其实就是给游戏对象分类,这样我们就可以针对这些类别进行统一处理。比如我正在做一个Moba游戏,需要一个小地图,我打算用一个相机从地图上方俯视,这时候我需要在地图中显示一些标记(比如玩家的标记,怪物的标记)在地图上,这些标记是跟着玩家移动的,但是我的主相机中又不想看到这些标记,这时候就可以把这些标记指定为一个特殊的层,比如 “MapSignal” ,然后我们将主相机设置为不看 “MapSignal” 层,我们的功能就实现了。原创 2024-03-09 16:06:04 · 1653 阅读 · 2 评论 -
【Unity】Unity 特殊文件夹
Resources资源文件夹只读,其中的文件打包时会压缩加密,使用Resources.Load方法动态加载,一般放一些动态加载的模型资源Prefab、Object之类的,跟cocos的Resources是一样的。StreamingAssets流资源文件夹只读,也是资源文件夹,但是其中的文件不压缩也不加密,需要使用Application.steamingAssetsPath访问该路径,通常存放二进制文件、配置文件或文件型数据库。Resources下的文件会无条件打包。StreamAssets下的原创 2021-08-05 22:38:20 · 3846 阅读 · 0 评论 -
【Unity】U3D TD游戏制作实例(一)创建敌人、加载预制件
TD(炮台防守)类游戏是比较经典的游戏类型,当年在 War3 中有很多 TD 类地图,还有类似《保卫萝卜》这种 2D 炮台防守游戏也曾火爆一时。本次实例将使用 Unity 实现此类游戏,功能包含地图创建、敌人创建、敌人导航、炮台创建与升级、炮台攻击、敌人攻击等功能。原创 2022-09-26 11:44:48 · 2254 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Navigation 选择性寻路:Area Mask
在上一章节我们讲了窄桥、隧道、斜坡、台阶、坠落、跳跃等不同的烘焙方式,但还有一些导航的特殊情况。有时候某些特殊地形只能特定的角色才能通过,比如会游泳的角色才能下水,或者只有猴子才能爬上高坡,这时候就要进行选择性寻路了,通常我们使用Area Mask来实现这个功能。原创 2022-09-20 19:07:09 · 1264 阅读 · 0 评论 -
【Unity】导航 Navigation 设置:窄桥、隧道、斜坡、台阶、坠落、跳跃
Navigation 可以帮助我们自动生成坠落的外链,步骤是先在 Navigation 的 Object 标签页选中可以跳下的物体,勾选物体的 Navigation Static 和 Generate OffMeshLinks 属性。Navigation 是导航网格的核心模块,可以实现对 Agent(代理)、Area(区域)、Bake(烘焙)、Object(对象)的配置。通过调整跳跃距离可以实现自动生成跳跃的外链接。烘焙设置可以调整烘焙的方式,如代理半径、可移动斜坡角度等。更多内容请查看总目录。原创 2022-09-20 16:37:43 · 1984 阅读 · 0 评论 -
【Unity】导航基本组件:Nav Mesh Agent、Off Mesh Link、Nav Mesh Obstacle
如果该障碍物是可移动的障碍物,可以使用 Nav Mesh Obstacle 组件,实现物体的动态碰撞。比如一些动态机关或可移动的墙壁等。动态障碍物通过 Carve 设置也可以实现动态烘焙挖孔,但性能损耗较大,通常情况下尽量不要使用该功能。原创 2022-09-20 15:34:31 · 6162 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Unity寻路系统讲解及Navigation实际应用
如果一个简单游戏只有一个代理在场景中移动,可一次性找出走廊的所有拐角,并推动角色沿着连接拐角的线段移动。描述路径的多边形的线性列表是用于转向的灵活数据结构,并可在代理的位置移动时进行局部调整。由于算法是局部的,因此它只考虑即将发生的碰撞,并且不能绕过陷阱或处理障碍物挡路的情况。这些情况需要知道动作的位置。由于每一帧中的代理移动距离非常小,我们可以使用多边形的连接来修复走廊,以防我们需要稍微绕道而行。单元格寻路就是把地图分隔为多个格子,形成一个矩阵,每个格子标注是否可移动,角色在可移动的格子内寻路。原创 2022-09-17 15:52:53 · 5100 阅读 · 2 评论 -
【Unity】Unity插件:地形编辑器MTE(Mesh Terrain Editor)
MTE(Mesh Terrain Editor)是一款Unity的地形编辑器插件,该插件能够更方便的创建和编辑地图,提升场景开发效率。原创 2022-09-14 20:56:30 · 8103 阅读 · 0 评论 -
【Unity】模型文件格式、常见3D模型格式
除非在计算机上安装了相应的 3D 建模软件,否则保存为 .ma、.mb、.max、.c4d 或 .blend 文件的资源将无法导入。.obj文件是Alias|Wavefront公司为它的一套基于工作站的3D建模和动画软件"Advanced Visualizer"开发的一种标准3D模型文件格式,很适合用于3D软件模型之间的互导。.fbx最大的用途是用在诸如在 Max、Maya、Softimage 等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥 Max 和 Maya 等软件的优势。原创 2022-09-09 21:52:17 · 16268 阅读 · 0 评论 -
【Unity】物理引擎、生命周期物理阶段、刚体、碰撞体、触发器、物理材质
Unity 可帮助您在项目中模拟物理系统,以确保对象正确加速并对碰撞、重力和各种其他力做出响应。从开发方式的角度出发,Unity提供了面向对象和面向数据两种方式。面向数据指的是Unity提供的一种新的技术栈DOTS(Data Oriented Tech Stack),而面向数据的物理引擎需要使用专用的DOTS物理包。由于此项技术栈尚不成熟,可用性很低,所以暂不考虑。面向对象内置3D物理系统(集成 NVIDIA PhysX 引擎)内置2D物理系统(集成Box2D引擎)......原创 2022-09-01 15:42:50 · 2588 阅读 · 1 评论 -
【Unity】U3D ARPG游戏制作实例(一)EasyTouch5完整示例
Unity Store中有很多Input相关插件,跟EasyTouch功能相似的也有很多,如果想要做个简单操作的手机项目可以考虑EasyTouch,如果想要在多个平台发布或者支持多种操作、复杂操作的话可以考虑另外一款插件Rewired,这款插件可以识别多种外设(手机、键鼠、手柄、方向盘、乐器等),有机会的话我会在写一片关于Rewired的文章。...原创 2022-08-25 22:38:41 · 2493 阅读 · 2 评论 -
【Unity】虚拟现实 VRTK插件使用教程(三)交互、抓取物体、手柄外观
文章目录交互抓取抛投高亮显示实际项目中的抓取抓取方式转成子物体抓取方式 VRTK_ChildOfControllerGrabAttach指定抓取点精准抓取长按抓取 / 单击抓取丢弃物品手柄外观(交互对象外观)交互VRTK在VRTK - Scripts - Interactions - Interactors中提供了多个用于交互的组件,其中最常用的就是 VRTK_InteractTouch 和 VRTK_InteractGrab ,这两个组件可以用于实现捡拾等效果。注意,** VRTK_Inter原创 2021-09-13 23:11:00 · 6416 阅读 · 6 评论 -
【Unity】虚拟现实 VRTK插件使用教程(二)人物传送、光标指针、传送规则、玩家区域检测
文章目录人物移动传送光标指针更换按键改变力度改变外观Component内容拷贝【Unity小窍门】实现传送效果功能优化传送规则(设置传送禁区)玩家区域碰撞检测忽略检测触发器玩家区域碰撞检测忽略触发器人物移动通常VR人物移动有三种方式:传送、瞬移。通过滑动触摸板移动。通过不停上下摆动左右手柄实现跑步,由于此方式会占用双手,所以不太常用。传送要想实现传送,首先要给左(右)手控制器添加VRTK_Pointer组件和VRTK_Bezier Pointer Renderer组件,并将VRTK_原创 2021-09-10 23:53:43 · 3897 阅读 · 1 评论 -
【Unity】虚拟现实 VRTK插件使用教程(一)插件基本配置
文章目录如何下载如何下载在Project中输入“VRTK”。选择从Asset Store中搜索。选择 VRTK - SteamVR Unity Toolkit。导入包或点击下载(不同版本情况不同)。更多内容请查看总目录【Unity】Unity学习笔记目录整理...原创 2021-09-09 20:44:08 · 11769 阅读 · 2 评论 -
【Unity】Unity前端开发(三)动画系统
文章目录动画系统动画系统更多内容请查看总目录【Unity】Unity学习笔记目录整理原创 2021-09-03 18:35:30 · 925 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Unity前端开发(一)光照系统、阴影、实时GI、烘焙、光源侦测
文章目录光照系统阴影实时GI烘焙光源侦测光照系统全局光照直接光照间接光照环境光照反射光照阴影实时GI烘焙光源侦测更多内容请查看总目录【Unity】Unity学习笔记目录整理原创 2021-09-03 18:18:53 · 651 阅读 · 0 评论