Unity Shader基础
首先,要了解Unity Shader就要先了解Shader,Unity Shader可以被看做是Shader的一个分支,也可以看做是一个扩充。
什么是Shader?
Shader(着色器):是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编辑程序,可以实现3D图形学计算中的相关计算,由于其可编辑性,可以实现各种各样的图像效果而不用受显卡的固定渲染管线限制。其中Vertex Shader(顶点着色器)主要负责顶点的几何关系等的运算,Pixel Shader(像素着色器)主要负责片源颜色等的计算。
简单的说就是GPU自己有一套渲染物体的方法,但是有时候需要进行修改或扩充,Shader可以替代GPU渲染过程中的某些固定规则,使物体以新的方式展现出来。
主流Shader语言有哪些?
- GLSL(OpenGL Shading Language):基于OpenGL,适用于IOS、Android、Mac等平台。
- HLSL(High Level Shading Language):基于DirectX,适用于Windows平台。
- CG(C for Graphic),Microsoft和NVIDIA合作产生的标准,所以HLSL和CG基本可以视为同一种语言,兼容OpenGL以及DX9以上。
什么是Unity Shader?
不同的平台使用不同的shader语言,Unity作为一个跨平台的游戏引擎,自然要实现Shader的跨平台,所以便有了Unity Shader。
严格来说,Unity Shader是对shader的一次封装,在编译时Unity会将Shader文件根据不同的目标平台编译成不同的着色器语言。
Unity Shader使用ShaderLab语言,但对于表面着色器和顶点/片元着色器,我们可以在ShaderLab内部嵌套CG/HLSL语言来编写这些着色器代码。CG/HLSL代码是区别于ShaderLab的另一个世界。
不同平台下编译情况:
- Windows:编译成适用于DirectX的GPU汇编。
- Mac:编译成适用于OpenGL的GPU汇编。
- Flash:编译成适用于Flash的GPU汇编。
- IOS/Android:Unity会将CG转换成GLSL代码。.
什么是OpenGL、DirectX?
OpenGL、DirectX都是图像编程接口,它的作用是将GPU基本操作抽象化,形成一系列便于开发者调用的API,以更简便合理的方式渲染二维或三维图形。可以将其理解为应用程序和GPU沟通的桥梁。
应用程序向图像变成接口(OpenGL、DirectX)发送渲染命令,这些接口会依次向显卡驱动发送渲染命令,显卡驱动将OpenGL、DirectX的函数调用翻译成GPU能够听懂的语言,同时将纹理等数据转换成GPU支持的格式。
下图为CPU、OpenGL/DirectX、显卡驱动、GPU之间的关系:
从上图可以看出,CPU要和GPU交互需要经过OpenGL/DirectX和显卡驱动两层,显卡制造商为了使显卡能够兼容OpenGL和DirectX,就必须要提供支持这两种接口的显卡驱动,真正跟GPU交互的是显卡驱动。
本文部分内容取材于冯乐乐著人邮出版的《Unity Shader入门精要》,书中详尽的阐述了关于Unity Shader的相关内容,建议有兴趣的开发者购买此书进行学习。
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