【Unity】Unity Shader学习笔记(一)Unity Shader基础


Unity Shader基础

首先,要了解Unity Shader就要先了解Shader,Unity Shader可以被看做是Shader的一个分支,也可以看做是一个扩充。

什么是Shader?

Shader(着色器):是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编辑程序,可以实现3D图形学计算中的相关计算,由于其可编辑性,可以实现各种各样的图像效果而不用受显卡的固定渲染管线限制。其中Vertex Shader(顶点着色器)主要负责顶点的几何关系等的运算,Pixel Shader(像素着色器)主要负责片源颜色等的计算。
简单的说就是GPU自己有一套渲染物体的方法,但是有时候需要进行修改或扩充,Shader可以替代GPU渲染过程中的某些固定规则,使物体以新的方式展现出来。
在这里插入图片描述

主流Shader语言有哪些?

  • GLSL(OpenGL Shading Language):基于OpenGL,适用于IOS、Android、Mac等平台。
  • HLSL(High Level Shading Language):基于DirectX,适用于Windows平台。
  • CG(C for Graphic),Microsoft和NVIDIA合作产生的标准,所以HLSL和CG基本可以视为同一种语言,兼容OpenGL以及DX9以上。

什么是Unity Shader?

不同的平台使用不同的shader语言,Unity作为一个跨平台的游戏引擎,自然要实现Shader的跨平台,所以便有了Unity Shader。
严格来说,Unity Shader是对shader的一次封装,在编译时Unity会将Shader文件根据不同的目标平台编译成不同的着色器语言。
Unity Shader使用ShaderLab语言,但对于表面着色器和顶点/片元着色器,我们可以在ShaderLab内部嵌套CG/HLSL语言来编写这些着色器代码。CG/HLSL代码是区别于ShaderLab的另一个世界。

不同平台下编译情况:

  • Windows:编译成适用于DirectX的GPU汇编。
  • Mac:编译成适用于OpenGL的GPU汇编。
  • Flash:编译成适用于Flash的GPU汇编。
  • IOS/Android:Unity会将CG转换成GLSL代码。.

什么是OpenGL、DirectX?

OpenGL、DirectX都是图像编程接口,它的作用是将GPU基本操作抽象化,形成一系列便于开发者调用的API,以更简便合理的方式渲染二维或三维图形。可以将其理解为应用程序和GPU沟通的桥梁。

应用程序向图像变成接口(OpenGL、DirectX)发送渲染命令,这些接口会依次向显卡驱动发送渲染命令,显卡驱动将OpenGL、DirectX的函数调用翻译成GPU能够听懂的语言,同时将纹理等数据转换成GPU支持的格式。

下图为CPU、OpenGL/DirectX、显卡驱动、GPU之间的关系:
CPU、OpenGL/DirectX、显卡驱动、GPU之间的关系
从上图可以看出,CPU要和GPU交互需要经过OpenGL/DirectX显卡驱动两层,显卡制造商为了使显卡能够兼容OpenGL和DirectX,就必须要提供支持这两种接口的显卡驱动,真正跟GPU交互的是显卡驱动。


本文部分内容取材于冯乐乐著人邮出版的《Unity Shader入门精要》,书中详尽的阐述了关于Unity Shader的相关内容,建议有兴趣的开发者购买此书进行学习。

更多内容请查看总目录【Unity】Unity学习笔记目录整理

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好的,您的第一个问题是关于Unity Shader学习笔记,具体是在表面着色器中控制顶点变换。那么我可以回答您的问题。 在Unity中,表面着色器是一种用于控制物体表面外观的程序。它们可以控制颜色、纹理和光照等方面。而在表面着色器中,我们可以使用顶点变换来控制物体表面的外观。 顶点变换是一个将物体的顶点坐标从局部空间转换为世界空间或者相机空间的过程。在表面着色器中,我们可以通过在CG程序中编写代码来实现顶点变换。以下是一个简单的例子: ```CG // 定义变换矩阵 float4x4 worldMatrix; float4x4 viewMatrix; float4x4 projectionMatrix; // 定义输入结构体 struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; // 定义输出结构体 struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; // 顶点变换函数 v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(mul(mul(v.vertex, worldMatrix), viewMatrix), projectionMatrix); return o; } ``` 在这个例子中,我们定义了三个变换矩阵:世界矩阵、视图矩阵和投影矩阵。然后定义了一个输入结构体appdata,其中包含了顶点的位置信息。输出结构体v2f则只包含了顶点的位置信息,用于传递给像素着色器。 在vert函数中,我们首先将顶点从局部空间转换到世界空间,然后再从世界空间转换到相机空间,最后再从相机空间转换到屏幕空间。这个过程中使用了mul函数来进行矩阵乘法运算。 通过这样的方式,我们可以在表面着色器中控制顶点变换,从而实现对物体表面外观的控制。

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