使用Unity开发项目中遇到的坑~~

本文总结了在使用Unity开发项目时遇到的性能和部署问题,特别是移动平台上的挑战。滥用uisprite可能导致资源占用过大,尤其是在移动平台上可能导致闪退。建议拆分atlases并限制尺寸。此外,部署到不同平台时需注意特定平台的适配,如Android的streamingAssetPath和WP8的限制。3D场景中应谨慎使用光源和阴影,以减少性能损耗。
摘要由CSDN通过智能技术生成

unity的引擎已经非常强大,但是在实际的开发与部署中,还是遇到了一些小坑。记下了仅作备忘。

  1. 不要滥用uisprite。刚开始的时候,觉得uisprite是一个非常好用的玩意,将一堆图片打包,然后使用起来直接从altas中选择就得了。不需要像uitexture一样,真对每个uitexture组件都需要新引用一次。但是到后来就发现了巨大的性能瓶颈。对于每个ui界面,可能诸如背景这样的图片属于这个场景独有的。而一些退出按钮使用的sprite,可能是属于整个项目公有的altas。伴随着开发过程,这个公有的altas会不断的增大,这样直接导致每个简单的ui都需要消耗很大的资源。在pc段运行时不会遇到太明显的问题,但一旦移植到移动平台,就很可能因为占据过多资源而闪退。(ps:建议开发过程中打开性能统计窗口,保持对性能的掌控)解决方案:将altas拆分成较小的尺寸,最大不要超过2048*2048。对于诸如背景图片这样的资源,可以直接使用uitexture,不需要做成uisprite。
  2. 移植过程中的部署问题。这次开发《盗墓空间》,部署到了三个平台:PC,Android,WP8。无疑,PC端是比较顺风顺水的,不过还是有点小问题需要注意。部分手持设备的功能,不能在PC端访问。比如Handheld类,在部署到PC端时,需要真对平台做一个小的特殊处理,不详述。Andro
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