Unity 2019 UGUI圆形环绕文字实现

UGUI的文本通过继承BaseMeshEffect重写ModifyMesh函数来修改顶点数据,从而实现一些文本效果,比如Shadow(阴影),和 Outline(描边)。Text会按组件在Inspector中的顺序来调用ModifyMesh函数。早期版本的Shadow,Outline是通过继承BaseVertexEffect的ModifyVertices函数来修改顶点数据,原理都差不多。

每个字符有四个顶点,顺序是:左上,右上,右下,左下。实现圆形环绕效果只需修改顶点位置,使文字按圆形分布。下面上代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class CircleText : BaseMeshEffect
{
	public int radius = 100;
	public float spaceCoff = 1f;
	public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)
	{
		if(!IsActive() || radius == 0)
		{
			return;
		}

		UIVertex lb = new UIVertex();
		UIVertex lt = new UIVertex();
		UIVertex rt = new UIVertex();
		UIVertex rb = new UIVertex();

		for(int i = 0; i < vh.currentVertCount / 4; i++)
		{
			vh.PopulateUIVertex(ref lb, i * 4);
			vh.PopulateUIVertex(ref lt, i * 4 + 1);
			vh.PopulateUIVertex(ref rt, i * 4 + 2);
			vh.PopulateUIVertex(ref rb, i * 4 + 3);

			Vector3 center = Vector3.Lerp(lb.position, rt.position, 0.5f);
			Matrix4x4 move = Matrix4x4.TRS(center * -1, Quaternion.identity, Vector3.one);
			float rad = Mathf.PI / 2 - center.x * spaceCoff / radius;
			Vector3 pos = new Vector3(Mathf.Cos(rad), Mathf.Sin(rad), 0) * radius;
			Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0, 0, rad * 180 / Mathf.PI - 90);
			Matrix4x4 rotate = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, rotation, Vector3.one);
			Matrix4x4 place = Matrix4x4.TRS(pos, Quaternion.identity, Vector3.one);
			Matrix4x4 transform = place * rotate * move;

			lb.position = transform.MultiplyPoint(lb.position);
			lt.position = transform.MultiplyPoint(lt.position);
			rt.position = transform.MultiplyPoint(rt.position);
			rb.position = transform.MultiplyPoint(rb.position);
			lb.position.y = lb.position.y - radius + center.y;
			lt.position.y = lt.position.y - radius + center.y;
			rt.position.y = rt.position.y - radius + center.y;
			rb.position.y = rb.position.y - radius + center.y;

			vh.SetUIVertex(lb, i * 4);
			vh.SetUIVertex(lt, i * 4 + 1);
			vh.SetUIVertex(rt, i * 4 + 2);
			vh.SetUIVertex(rb, i * 4 + 3);
		}
	}
}

 效果如图

 可通过radius调整半径,设成负数的话圆会倒过来,按圆形排列后可能有点挤可以通过spaceCoff调整间距。Text的Alignment设置也还有效。

 如果有使用Shadow,Outline,需把CircleText脚本放到前面,不然会产生奇怪的效果。

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Unity中使用UGUI实现装备合成树的步骤如下: 1. 设计装备合成树的结构:装备合成树是一个有层级关系的树形结构,每个节点代表一个装备,节点之间通过合成关系连接。可以使用脚本或者数据结构来定义装备节点和合成关系。 2. 创建UI界面:在Unity中创建一个Canvas对象,并添加需要的UI元素,比如按钮、文本等,用来显示装备合成树。 3. 绘制节点:使用UGUI提供的Button或者Image等UI组件,绘制每个装备节点的图标,并设置对应的合成信息和按钮事件等。 4. 布局节点:根据装备合成树的结构,将装备节点按照层级和位置进行布局,可以使用UGUI中的Layout组件来实现自动布局。 5. 添加交互:为每个装备节点的按钮添加事件监听,当点击某个装备节点时,根据节点的合成信息刷新树的显示内容,比如显示合成材料和合成结果等。 6. 更新合成树:当成功合成某个装备后,需要更新装备合成树的结构和显示内容,可以使用脚本来实现树的动态更新。 7. 状态管理:根据游戏逻辑和玩家行为,需要考虑装备合成树节点的状态管理,比如显示已拥有的装备节点和未解锁的装备节点等。 8. 界面优化:为了提升用户体验,可以考虑添加特效、动画和过渡效果等,使装备合成树的界面更加活跃和吸引人。 通过上述步骤,在Unity中使用UGUI可以实现一个功能完善的装备合成树界面,为玩家提供更好的游戏体验。

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