原文链接
参见http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-12-tutorial/the-normal-matrix/。
知乎这篇文章也不错。
正文
gl_NormalMatrix出现在很多顶点着色器中。这篇文章会解释什么是法线矩阵以及它是用来干什么的。本文灵感来源于《Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics》 by Eric Lengyel。
许多计算是在观察空间里进行的。这与照明通常在这个空间中执行有关,否则与观察(眼睛)位置相关的效果(例如镜面反射光)将更难实现。
因此,我们需要一种方法将法线转换到观察空间。要将顶点转换到观察空间,我们可以编写:
为什么我们不能对法向量做同样的处理呢?法线是由3个浮点组成的向量,modelview矩阵是4×4的。其次,由于法线是一个向量,我们只想变换它的方向。包含方向的modelview矩阵区域是左上角的3×3子矩阵。为什么不把法线乘以这个子矩阵呢?
这可以通过以下代码轻松实现:
那么,gl_NormalMatrix只是简化代码编写或优化代码的捷径吗?不,不是真的。上面的代码行在某些情况下有效,但不是所有情况下都有效。
在上图中,我们看到一个三角形,有一个法向量和一个切向量。下图显示了modelview矩阵包含不等比缩放时发生的情况。
注意:如果缩放是一致的,那么法线的方向会被保留,长度会受到影响,但是这可以通过标准化很容易地修复。
在上图中,Modelview矩阵应用于所有顶点以及法线,结果显然是错误的:变换后的法线不再垂直于曲面。
我们知道向量可以表示为两点之间的差。考虑到切向量,它可以计算为三角形边的两个顶点之间的差。如果 P 1 P_1 P1和 P 2 P_2 P2