首先ALT+8快捷键打开Shader Complexity(如下图)

图片下方颜色进度条说明了场景渲染的复杂度,从左到右依次渲染从简单到复杂。通过渲染复杂度来排查是
哪些模型,贴图,材质开销太大。
面数过高的模型就减面;半透明用的多的物件就斟酌下是否必要;材质是
GPU消耗过高的一大元凶,比较耗的材质可以检查下节点,关闭一些非必要的效果。材质复杂程度在这里可以查看,越红的越消耗,原则上减少使用点动画和曲面细分等一些效果。
另外,场景里摆放的模型如果不需要参与碰撞计算的话,最好关闭碰撞,减少运算消耗。

同时有列举几个常用的showflag命令:
showflag.Translucency
showflag.ambientocclusion
showflag.particles
showflag.staticmeshes
showflag.dynamicshadows
showflag.decal
showflag.Translucency
showflag.ambientocclusion
showflag.particles
showflag.staticmeshes
showflag.dynamicshadows
showflag.decal
灯光消耗高的话,需要检查动态光照数量(固定光也可以投射动态光照),是否有过多重叠的照射区域,照射范围参数是否开的太大。由于静态光照Build后已将灯光信息存储进了Lightmap,游戏中不再计算,所以灯光的主要消耗来自动态光源。先在世界大纲里查看所有灯光类型,确定有几盏动态光和固定光,前面有红点的是动态,黄点的是固定。