逍遥剑客

专注于3D游戏技术

Shaders for Game Programmers and Artists(目录)

  确定一个目标:实现我们教师的TSM算法,所以学习HLSL先

打算用这本书+RenderMonkey来学习,先熟悉一下整本书的内容:

Part I 从头开始. . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Chapter 1 欢迎来到着色器的世界. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Chapter 2 3D的艺术. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Chapter 3 RenderMonkey V 1.5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Chapter 4 起步, 你的第一个着色器程序 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Part II 屏幕效果. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Chapter 5 通过滤波器观察. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Chapter 6 模糊事物 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Chapter 7 这里变热了 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Chapter 8 使你的场景明亮些. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Part III 使它看起来真实 . . . . . . . . . . . . . . 153
Chapter 9 那里可能有光 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Chapter 10 发亮的小像素 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Chapter 11 镜子,镜子,在墙上 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Chapter 12 并不是所有的材质都一样. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Chapter 13 从零开始建材质 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Chapter 14 为什么一直需要看起来真实?. . . . . . . . . . . . . . 245
Part IV 高级主题 . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
Chapter 15 看外面早晨的雾. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Chapter 16 移动物体. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281
Chapter 17 高级光照. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
Chapter 18 阴影. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309
Chapter 19 几何技巧. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
 
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文章标签: 算法
个人分类: GPU编程
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Shaders for Game Programmers and Artists

2012年07月14日 10.46MB 下载

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