游戏中提供很多可供配置的设置,有利用适应多种不同的硬件配置,也有利于适应用不同玩家的操作习惯.
如果每次进游戏的话都要重设一次,这显然就失去了配置的意义,不如用一个适用范围比较广的默认值算了.
所以,配置需要保存.
windows中就有众多的的ini文件,还有一些软件会把信息存入注册表.但是,当配置信息较多或是对安全性有所考虑时,这就不太适合了.而且,解析ini文件(或XML)等文本格式的配置,也是一件比较麻烦的事.另一种比较方便的方法就是采用二进制存储,直接把内存中的数据转储,下次用的时候再重新读回来,就像XP的休眠功能一样.
跟其他语言不同,C++本身并没有提供序列化的支持.不过这也给了我们自由发挥的空间,呵呵
比如,你用一个struct来存储某些配置:
struct
GameConfig
{
byte x;
byte y;
}config;
{
byte x;
byte y;
}config;
简单地保存到文件的方法就是直接用流输出:
using
namespace
std;
ofstream outfile( " config.cfg " , ios:: out | ios::binary);
if (outfile)
{
outfile.write( ( char * ) & config, sizeof (GameConfig) );
outfile.close();
}
ofstream outfile( " config.cfg " , ios:: out | ios::binary);
if (outfile)
{
outfile.write( ( char * ) & config, sizeof (GameConfig) );
outfile.close();
}
using
namespace
std;
ifstream infile( " config.cfg " , ios:: in | ios::binary);
if (infile)
{
infile.read( ( char * ) & config, sizeof (GameConfig) );
infile.close();
}
ifstream infile( " config.cfg " , ios:: in | ios::binary);
if (infile)
{
infile.read( ( char * ) & config, sizeof (GameConfig) );
infile.close();
}
不过这样有个缺点,就是一旦结构体改变,存档数据就没法用了.所以,文件头还需要一些信息来描术这个配置文件,比如文件版本,文件配置数目等等,读取的时候按byte一个个的读,这样就可以兼容老的版本数据,做出合适的处理了.