VRMMO的技术挑战

又是新的一年, 2016总体不错, 前两年的坚持和积累开始产生效果, 2017不忘初心, 继续前行. 从做PC网游开始, 到2014年做主机游戏, 2015年做单机VR游戏, 2016年做多人VR游戏, 我们一直在走一条非主流的路. 不过现在回头看看, 冒似绕了一条路走在了前面, 做为一名技术人员来说, 还是挺有成就感的. 看看目前绝大数的VR游戏, 其实就是美术做个场景, 程序实现一下交互,
摘要由CSDN通过智能技术生成

又是新的一年, 2016总体不错, 前两年的坚持和积累开始产生效果, 2017不忘初心, 继续前行.
从做PC网游开始, 到2014年做主机游戏, 2015年做单机VR游戏, 2016年做多人VR游戏, 我们一直在走一条非主流的路. 不过现在回头看看, 冒似绕了一条路走在了前面, 做为一名技术人员来说, 还是挺有成就感的.
看看目前绝大数的VR游戏, 其实就是美术做个场景, 程序实现一下交互, 然后就可以拿去上线了, 难怪2016下半年VR热度开始冷却, 因为忽悠太多了.
我们也是从一开始做VR, 觉得这东西很好玩, 到之后开始觉得VR游戏好像没有什么技术含量, 再到做多人VR遇到的各种坑, 才知道, 单人和多人VR游戏的技术含量, 完全不是一个量级的. 只有耐心把地基打好, 才能建造一座高楼. 下面也是随便说说我们遇到的问题和挑战, 不对解决方案和实现做详细说明.

做为一个多人游戏, Avatar是必须的. 而很多单机的VR游戏只有两只手. 有些多人VR游戏就是只做了一个头加两只手的形象, 说是”可信度”>”真实度”. 虽然这个思想是没错, 但只有头跟手在表现力上也太搓了点. 这么做的原因是VR设备只提供了头显和两只控制器的Transform, 所以没办法完美地模拟出身体其它骨骼的运动. 或许有人说可以像其它网游那样使用美术制作的动画, 但是那样的话, 就失去了”可信度”, 毕竟面对面交流的感觉, 是需要身体语言的, 而VR设备三个骨骼的Transform就可以表达出很多信息了. 所以, 要想让玩家的Avatar生动起来, 必须把他身体的动作同步到Avatar上面. 但是, 由于没有身体的其它骨骼关节的信息, 只能依靠FullbodyIK的技术进行模拟. 目前看来, 做得比较好的中间件有FinalIK和IKinema. 头部的转动IK是最容易实现的, 类似传统游戏中的AimIK/LookAt等; 胳膊的IK稍困难, 需要避免与身体的穿插, 还要保证肘部关节和肩部关节的角度不会超出约束范围, 不然会看着像骨折了; 下半身的IK是最难的, 因为双腿需要跟着上半身做弯曲/下蹲/转身/迈步等, 跳跃和弯腰更是目前无法完美模拟的.

说到VR游戏中的移动, 很多人已经有个共识就是会晕.

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