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xoyojank
来如流水兮逝如风,不知何处来兮何所终
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wilford的专栏 DXUT的部分资料
DXUT编程指南(五):通过DXUT使用主循环 摘要:通过DXUT使用主循环在窗口和设备创建之后,应用程序需要一个主循环(也称渲染循环或者消息循环)来响应windows消息,更新和渲染场景,处理设备事件。应用程序既可以自己实现主循环也可以让DXUT来实现。注册回调函数允许DXUT处理设备,帧,消息事件。 ——点击此处阅读全文发表于 @ 2006年08月03日 9:43转载 2007-04-13 00:27:00 · 1549 阅读 · 0 评论 -
Direct3D学习(二):模型显示
读书人有句话叫“书中自有黄金屋,书中自有颜如玉”。。。。我觉得程序员也一样,但有一点不同,我们不是从程序里去寻求什么,而是用程序去创造什么。附件: LB.rar原创 2007-04-10 00:55:00 · 1840 阅读 · 0 评论 -
Direct3D学习(一):3D Sierpinski镂垫绘制
自己几何也太差劲了,时间都花在计算坐标位置上了图片附件: Sierpinski.JPG (2007-3-29 00:56, 39.68 K) 附件: D3DStudy.exe (2007-3-29 00:56, 64 K)主要算法,就是个递归: /**//****************************************三角形绘制*vertex[3]****原创 2007-03-29 01:07:00 · 3312 阅读 · 0 评论 -
SIGGRAPH 2007 papers on the web
Page maintained by Ke-Sen Huang and Tim Rowley. Ke-Sen has a mirror page here. If you have additions or changes, send an e-mail. Note that when possible I link to the page containing the link to the转载 2008-03-04 12:54:00 · 5652 阅读 · 1 评论 -
OLE控件在Direct3D中的渲染方法
Windows上的图形绘制是基于GDI的, 而Direct3D并不是, 所以, 要在3D窗口中显示一些Windows中的控件会有很多问题那么, 有什么办法让GDI绘制的内容在3D中显示出来?反正都是图像, 总有办法实现的嘛!前段时间在研究浏览器在游戏中的嵌入, 基本的思路就是在后台打开一个浏览窗口, 然后把它显示的内容拷贝到一张纹理上, 再把纹理在D3D中绘制出来, 至于事件处理就要另做文原创 2008-03-15 21:05:00 · 4986 阅读 · 23 评论 -
Real-time Shadow Algorithms and Techniques
Last Updated: 10 / 09 / 2008Shadowing is a key component for convincing, solid-looking rendering. Whether hard or soft, physically correct or perceptually satisfying, NVIDIA has been at the fore转载 2009-05-14 12:10:00 · 4442 阅读 · 0 评论 -
怎样使用深度纹理
这个问题经常出现, 所以我试着来总结一下ATi和nVidia芯片对于深度纹理的支持情况. 如果发现我说错了nVidia的深度实现, 请告知我 :)ATi和nVidia在硬件上都支持深度纹理, 虽然方法不一样. 深度纹理的创建非常相似:* 曝光的格式- ATi曝光了两个FOURCC 来创建16或24位深度的纹理:#define FOURCC_DF16 ((D3DFORMAT) MAKEFOU翻译 2009-05-04 17:55:00 · 4537 阅读 · 1 评论 -
Xbox:3D和Procedural Synthesis
2005-07-25 19:03 作者: 包涵 出处: 天极网 责任编辑:>寒冬前言: 数年以前,当微软宣布要进入家用游戏机领域后,曾有无数的观察家对此持怀疑态度。不过XBOX却取得了成功,在全世界销售量仅次于PS2,名列第二。到底是什么法宝能够让“初入江湖”的微软快速崭露头角?后来大多数分析家都认为,微软为XBOX游戏开发人员制定了一套行之有效的快速开发体系。这套体系不仅能够缩短游戏开发时间,转载 2008-12-29 09:16:00 · 1965 阅读 · 0 评论 -
打造最小的DirectX安装程序
DirectX Runtime核心组件有Direct3D, DirectSound和DirectInput, 可以看作是操作系统的一部分. DirectX9.0c的核心组件自从DirectX SDK Summer 2004后就再也没有变过了, 除了Vista上的DX10. 而DirectX9.0c已经包含在WinXP SP2中了, 我想现在应该还没有人在用SP1或2000而不装DX9.0c的吧?(原创 2008-12-22 10:41:00 · 3636 阅读 · 0 评论 -
Alpha混合物体的深度排序
先说个题外话, 本来我想解答一下最近Creators Club论坛上经常出现的一个问题, 意外的是在网上竟然找不到什么全面的答案..这是个有着复杂答案的简单问题:“为什么我的透明物体的绘制顺序不对, 或者有些不见了?”当绘制一个3D场景时, 对图形进行深度排序是非常重要的, 这样离镜头近才画在远处物体的前面. 我们不会希望看到远处的山把近在眼前的建筑给挡住了!如今有三种深度排序方法翻译 2009-02-21 17:14:00 · 8652 阅读 · 4 评论 -
《OpenGL 3 & DirectX 11: The War Is Over》:绘图 API 终战之日?
(图片来源:www.cnblogs.com)原文出处:OpenGL 3 & DirectX 11: The War Is Over现今在 DirectX 与 OpenGL 皆已相当普及的年代里,我们似乎也逐渐淡忘了两者从前的那段江湖恩怨。在着名硬体网站 Tom’s Hardware 的这篇专栏文章里,作者带领我们重新回顾这场「绘图 API 战争」中的起伏转折,以及 OpenGL转载 2008-11-23 14:21:00 · 8990 阅读 · 0 评论 -
纹理拼接后的Wrap寻址
拼接后的纹理:正常的草地(不进行WRAP寻址):WRAP = 5时的情况:MinFilter = Linear时的情况:shader实现:sampler2D atlasTexture;float4 texRect; //(left, top, width, height) of uvfloat2 invSize; //(1/width, 1/he原创 2008-11-03 21:17:00 · 3705 阅读 · 1 评论 -
D3D深度测试和Alpha混合
1. 深度测试a) 深度缓冲区:屏幕上每个像素点的深度信息的一块内存缓冲区.D3D通过比较当前绘制的像素点的深度和对应深度缓冲区的点的深度值来决定是否绘制当前像素.b) D3DPRESENT_PARAMETERS. AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16表示深度值由16位二进制表示开启深度测试:pDev原创 2008-01-22 12:07:00 · 5164 阅读 · 1 评论 -
完美画质 3D游戏反锯齿技术浅析
完美的画面已经离我们不再遥远——反锯齿技术浅析不管现今的游戏画面有多完美,人物和环境有多真实,但游戏画面的构成的主要方式仍然没有得到改善:一帧画面由成千上万像素构成。这意味着物体多边形的轮廓最终是锯齿状的图形。所以画面质量不可能达到理想的标准,除非完全消除“锯齿”。 别担心,精美的画面品质是要牺牲速度的代价来换取的,并且各大显卡厂商都有自己独到的反锯齿技术,他们新的图形加速卡都纷纷支持全转载 2008-01-04 22:08:00 · 9329 阅读 · 1 评论 -
Direct3D纹理映射
创建纹理对象 1: HRESULT CreateTexture( 2: UINT Width,//宽度 3: UINT Height,//高度 4: UINT Levels,//多级渐进纹理序列级数原创 2008-01-03 23:11:00 · 4696 阅读 · 0 评论 -
Direct3D资源
CSDN,终于能登录了....... 资源属性 Usage. 资源的用途, 如纹理或渲染目标. Format. 数据的格式, 如一个二维表面的像素格式. Pool. 资源所分配的内存空间类型. Type.资源的类型,如顶点缓冲区或一个渲染目标. 关于内存池:原创 2007-12-28 23:06:00 · 2400 阅读 · 0 评论 -
Direct3D基础知识
重新从头开始学习DX,以前太急于求成了,很多基础知识都没掌握就开始写程序了,结果出了问题很难解决. 1. D3D体系结构D3D与GDI处与同一层次,区别在于,D3D可以使用HAL(Hardware Abstraction Layer)通过DDI来访问图形硬件,充分发挥硬件性能.2. D3D设备对象2.1 D3D设备类型 H原创 2007-12-26 11:15:00 · 4157 阅读 · 0 评论 -
优化3D图形渲染通道负载
文章来源:CAD世界网一般来说,定位渲染通道瓶颈的方法就是改变渲染通道每个步骤的工作量, 如果吞吐量也改变了, 那个步骤就是瓶颈.。找到了瓶颈就要想办法消除瓶颈, 可以减少该步骤的工作量, 增加其他步骤的工作量。 一般在光栅化之前的瓶颈称作”transform bound”, 三角形设置处理后的瓶颈称作”fill bound”定位瓶颈的办法: · 1.改变帧缓冲或者渲染目标(R转载 2008-03-17 01:25:00 · 2430 阅读 · 0 评论 -
用OpenGL绘制地球
本想用自动纹理坐标生成做的,可是红宝书上说得一点都不明白。网上有个人的课程设计是自己画的球,就是一个个四边形的拼个球,然后再给四边形贴图。这样太麻烦了!逛啊逛,让我找到了另一种方法,仅仅几行代码:// 画地球void OpenGL::DrawEarth(void)...{ GLUquadricObj *quadObj = gluNewQuadric();//创建一个二次曲面物体原创 2006-12-08 00:50:00 · 14017 阅读 · 5 评论