走进VR游戏开发的世界

本文探讨了VR游戏开发的现状与挑战,包括立体显示、视角跟踪、硬件延迟和画面表现。当前VR设备依赖手机显示,受限于性能和交互方式,影响沉浸感。尽管存在延迟和画质问题,但随着技术进步,VR游戏的交互设计和体验正在逐步提升,例如使用双持手柄进行空间定位操作,以及利用3D音效增强游戏体验。
摘要由CSDN通过智能技术生成

注: 原文2016年2月发表于公司内部社区, 最近才由同事转载出来, 删去了文中引用的一些内部文章和视频. 在这里我也只是把外网版本转过来, 留做备份.


背景介绍

我们组在2014年下半年尝试开发了一款 XboxOne 平台的体感游戏, 2015年上半年进行收尾工作的同时, 结合之前积累的体感交互经验, 开始进行 VR 游戏的预研工作. 在这近一年的时间里, 一方面从外界感受到了一股虚拟现实快速发展的潮流, 另一方面也体会到身边很多人对 VR 游戏的了解非常有限. 现在我们自己的VR游戏Demo已经完结, 技术上验证了在当前的硬件条件下, 开发高画质游戏的可行性. 当然, 优质的VR游戏需要大家共同的努力, 我们也希望更多的人参与进来. 在此把我们在开发过程中学习到的, 体会到的, 以及所期望的进行一下总结, 希望对大家有所帮助。

图片为我们的VR Demo: Comet
http://v.qq.com/boke/page/i/0/s/i0195r6fc0s.html

VR硬件原理及现状
狭义上的“VR 硬件”, 特指具有沉浸感的头戴显示器。它有三个基本特征:

  • 全3D的立体显示: 附合人眼观看现实物体的习惯, 能够”以假乱真”
  • 完全虚拟的画面: 需要屏蔽外界光线的干扰, 你所看到的都不是现实的东西. 有些人可能觉得”增强现实(AR)”更高大上一些, 但是对于游戏, 我认为还是更倾向于 VR. 玄幻, 魔幻, 科幻, 一切皆为虚幻.
  • 不受限制的视角方向: 视角方向跟随头部转动和移动,  不同于之前的头戴式显示器, 视野非常广。当然, 仅仅是这样的体验, 并不能说是完美的”虚拟现实”, 这也是很多人说硬件不成熟的理由. 但是, 在保证体验良好的的情况, 目前的硬件已经满足做出高品质游戏的条件. 下面对当前的硬件做一些技术分析:


VR显示的基本原理
首先, 我们来一下满足上面提到的三个基本条件的最廉价产品, Google 的 Cardboard:

  • 插入手机做为显示屏幕, 通过分屏的方式处理双眼的画面, 达成立体画面显示
  • 借助纸壳屏蔽外界光线干扰, 通过透镜就可以观看到手机渲染的虚拟画面
  • 依赖手机内置的陀螺仪, 可以模拟出头部转向时视角的变化. 另外, 凸透镜在一定程度上增加了 FOV(Field Of View, 视场角)

Cardboad 以低廉的价格, 让很多人提前感受到了 VR 的魅力, 并衍生出了很多塑料壳的版本. 不过从体验上来说, Cardboard 并不能算是一个合格的 VR 硬件, 很多人在试玩过后, 就自然而然地以为“VR 就是那么回事”, “目前硬件还差得远”, “也就新鲜几分钟”等等, 从一定程度上误导了很多人对 VR 的认知.

那 Cardboard 存在哪些问题呢?
  • 严重的画面延迟: 手机陀螺仪模拟的转向精度和响应速度都不满足VR的要求, 造成渲染的画面跟不上转头的速度, 加重了晕动症
  • 糟糕的画面表现: 手机性能不足以支撑高画质高帧率的3D画面渲染, 只能呈现出一些简单的卡通风格画面, 达不到”以假乱真”的程度, 影响了沉浸感
  • 缺乏自然的交互: 由于手机的限制, 目前没有配套的头部和手部的定位方案, 从交互上很难做到让人满意的程度, 只能依赖蓝牙手柄这样的传统输入设备


当然, 还有一些其它的小问题, 比如手机发热, 起雾, 过重, 画面变形等等, 这些虽然不是影响体验的主要因素, 但在使用上也是挺烦人的. 接下来我们看看 Oculus 针对这些问题是怎么解决的, 或许这也能解释两者之间的价格差异为什么这么大。

不受限制的视野
如果需要达到逼真的视觉体验, 视野必需尽量接近真实. 这需要满足两个条件: 一是接近人眼的 FOV, 二是跟随头部运动的视角.

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