hw2-离散仿真引擎基础作业

简答题

1.解释游戏对象(GameObjects) 和 资源(Assets)的区别与联系。
(1)区别:游戏对象是游戏中的对象,我们可以通过添加组件使游戏对象具有某些特性从而成为游戏中的对象,如游戏场景、玩家等;资源是我们自定义或下载的素材,可以被多个对象使用,某些资源可以作为模板并实例化为对象。资源包括脚本、声音、图片等。
(2)联系:资源可以作为模板创建游戏对象,游戏对象可以作为资源保存。
2.下载几个游戏案例,分别总结资源、对象组织的结构(指资源的目录组织结构与游戏对象树的层次结构)。
(1)资源的目录组织结构:
Material: 包括制作游戏的材质
Prefab: 包括GameObjects的各种预制
Scripts: 包括C#文件,用于指定物体的行为、变化
Animation: 用于设置物体起始,移动,终止时的动作效果
(2)游戏对象树的层次结构:每个游戏对象由多个组件组成。一般包括玩家,敌人,环境,摄像机等虚拟父类,这些父类本身为空对象,但他们的子类包含了游戏中出现的对象
3.编写一个代码,使用 debug 语句来验证 MonoBehaviour 基本行为或事件触发的条件。

  • 基本行为包括 Awake() Start() Update() FixedUpdate() LateUpdate()
  • 常用事件包括 OnGUI() OnDisable() OnEnable()

【代码】
在这里插入图片描述
【验证】
(1)启动时Awake首先被调用,调用Enable保证对象被渲染,然后Start在所有的Update之前被调用;
(2)运行时的每一帧,都会调用FixedUpdate,Update,LateUpdate,OnGUI。Update和FixedUpdate的区别在于u=Update跟当前平台的帧数有关,而FixedUpdate是真实时间,Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。而FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。
(3)结束时调用OnDisable来结束渲染。
4.查找脚本手册,了解 GameObject,Transform,Component 对象。

  • 分别翻译官方对三个对象的描述(Description)
    (1)GameObject:Unity场景里面所有实体的基类;
    (2)Transform:一个对象的位置、旋转和变换大小;
    (3)Component:所有附加到游戏对象的基类。
  • 描述下图中 table 对象(实体)的属性、table 的 Transform 的属性、 table 的部件(本题目要求是把可视化图形编程界面与 Unity API 对应起来,当你在 Inspector 面板上每一个内容,应该知道对应 API,例如:table 的对象是 GameObject,第一个选择框是 activeSelf 属性)。
    在这里插入图片描述
    (1)table对象的属性
    activeSelf:GameObject的本地活动状态
    isStatic:仅编辑器API,指定游戏对象是否为静态
    tag:游戏对象的标签
    layer:游戏对象所在的图层。图层的范围为[0 … 31]
    scene:游戏对象所属的场景
    prefab:预设属性
    ransform:附加到这个GameObject的转换)
    (2)table的Transform的属性:position位置:(0,0,0),rotation旋转(0,0,0),scale比例(1,1,1);
    (3)table的组件:Transform、Mesh Filter、Box Collider、Mesh Renderer
  • 用 UML 图描述 三者的关系(请使用 UMLet 14.1.1 stand-alone版本出图)
    在这里插入图片描述
    5.整理相关学习资料,编写简单代码验证以下技术的实现:
  • 查找对象
    在这里插入图片描述
  • 添加子对象
    在这里插入图片描述
  • 遍历对象树
    在这里插入图片描述
  • 清除所有子对象
    在这里插入图片描述
    6.资源预设(Prefabs)与 对象克隆 (clone)
  • 预设(Prefabs)有什么好处?
    预设相当于一个对象的模板,当某个对象需要重复出现时,用预设可以提高效率,方便管理。预设使得修改的复杂度降低,一旦需要修改所有相同属性的对象,只需要修改预设即可,所有通过预设实例化的对象都会做出相应变化。
  • 预设与对象克隆 (clone or copy or Instantiate of Unity Object) 关系?
    预设与克隆都能创建出相同的对象。但是,修改预设会使通过预设实例化的所有对象都做出相应变化,而对象克隆本体和克隆出的对象是不相影响的。
  • 制作 table 预制,写一段代码将 table 预制资源实例化成游戏对象。
    预先把table作为预制资源,然后运行以下代码即可创建一个新的table对象。
    在这里插入图片描述

编程实践(小游戏)

  • 游戏内容: 井字棋 或 贷款计算器 或 简单计算器 等等
  • 技术限制: 仅允许使用 IMGUI 构建 UI
  • 作业目的:
    (1)了解 OnGUI() 事件,提升 debug 能力
    (2)提升阅读 API 文档能力

【游戏规则】
井字棋是一种在3*3格子上进行的连珠游戏,由“O”和“X”两种棋子的游戏玩家轮流在格子上留下标记,先达到三个相同棋子连成一条直线的玩家获胜。

【设计思路】

  • 声明变量
    初始变量包括棋盘、棋子、玩家顺序、游戏状态等。
    char[,] board = new char[3,3]; //棋盘
    char player1 = 'O'; //玩家1
    char player2 = 'X'; //玩家2
    int count = 0; //表示落下的棋子数
    int flag = 0; //玩家落子顺序,只有1和2
    int state = 0; //0-未结束,1-玩家1胜,2-玩家2胜,3-平局
    
  • UI设计
    Label、Button的设计:
    int backX = 250, backY = 400, backW = 300, backH = 200;
    int label1X = 400, label1Y = 370, label1W = 100, label1H = 40;
    int labelX = 260, labelY = 450, labelW = 100, labelH = 40;
    int buttonX = 400, buttonY = 400, buttonW = 40, buttonH = 40;
    int resetX = 530, resetY = 420, resetW = 80, resetH = 40;
    int changeX = 530, changeY = 460, changeW = 80, changeH = 40;
    
  • 初始化棋盘
    编写一个重置棋盘的函数,在游戏开始和重新进行时使用。一开始,棋盘为空,玩家1先落子。
    //Game Reset
    void Reset() {
    	count = 0;
    	flag = 1;
    	state = 0;
    	for(int i = 0;i < 3;i++) {
    		for(int j = 0;j < 3;j++) {
    			board[i][j] = ' ';
    		}
    	}
    }
    
    //Game Start
    void Start(){
    	Reset();
    }
    
  • 渲染棋盘
    游戏进行中,判断当前是否有玩家获胜,如果没有则按顺序落子(通过button来实现)。如果有则显示游戏结局。游戏结局可以出现平局,可以点击Reset按钮来重玩。游戏开始时可以按Exchange按钮来调换玩家顺序。
    (1)官方API中介绍的几个函数
    //改变默认GUIStyle的字体颜色、大小等属性
    GUIStyle style = newGUIStyle ();  
    //在该位置显示一个名为string的按钮,点击时返回true
    bool GUI.Button(new Rect (x,y,width,height),String string,GUIStyle);
    //Label控件,显示文本string
    void GUI.Label (new Rect (x,y,width,height),String string,GUIStyle);
    
    (2)OnGUI函数如下:
       private void OnGUI()
      {
          GUIStyle temp1 = new GUIStyle
          {
              fontSize = 22
          };
          temp1.normal.textColor = Color.white;
          temp1.fontStyle = FontStyle.Bold;
    
          GUIStyle temp2 = new GUIStyle
          {
              fontSize = 18,
              fontStyle = FontStyle.BoldAndItalic
          };
    
          state = check(); //检查游戏结局
          if (state != 0)
          {
              if (state == 1)
              {
                  GUI.Label(new Rect(label1X, label1Y, label1W, label1H), "Player 1 Win",temp1);
              }
              else if (state == 2)
              {
                  GUI.Label(new Rect(label1X, label1Y, label1W, label1H), "Player 2 Win",temp1);
              }
              else
              {
                  GUI.Label(new Rect(label1X, label1Y, label1W, label1H), "No One Win",temp1);
              }
          }
          //重玩游戏
          if (GUI.Button(new Rect(resetX, resetY, resetW, resetH), "Reset"))
          {
              Reset();
          }
          if(GUI.Button(new Rect(changeX, changeY, changeW, changeH), "Exchange") && count == 0)
          {
              flag = 3 - flag;
          }
    
          //显示是谁的回合
          if (flag == 1)
          {
              GUI.Label(new Rect(labelX, labelY, labelW, labelH), "Player 1's Turn",temp2);
          }
          else
          {
              GUI.Label(new Rect(labelX, labelY, labelW, labelH), "Player 2's Turn",temp2);
          }
    
    
          //玩家落子
          for (int i = 0; i < 3; i++)
          {
              for (int j = 0; j < 3; j++)
              {
                  if (board[i, j] == ' ')
                  {//可落子
                      if (GUI.Button(new Rect(buttonX + i * buttonW, buttonY + j * buttonH, buttonW, buttonH), "" + board[i, j]) && state == 0)
                      {
                          if (flag == 1)
                          {
                              board[i, j] = player1;
                          }
                          else
                          {
                              board[i, j] = player2;
                          }
                          count++; //棋子增加
                          flag = 3 - flag;//交换回合
                      }
                  }
                  else
                  { //不可落子
                      GUI.Button(new Rect(buttonX + i * buttonW, buttonY + j * buttonH, buttonW, buttonH), "" + board[i, j]);
                  }
              }
          }
    
      }
    

  • 判断游戏结局
    检查每行每列和两条对角线,判断是否已经有玩家获胜或者已经走完了所有格子,达到平局。
 int check()
    {

        //每行
        for (int i = 0; i < 3; i++)
        {
            if (board[i,0] == board[i,1] && board[i,1] == board[i,2] && board[i,0] != ' ')
            {
                if (board[i,0] == 'O')
                {
                    return 1; //玩家1获胜
                }
                else
                {
                    return 2; //玩家2获胜
                }
            }
        }

        //每列
        for (int i = 0; i < 3; i++)
        {
            if (board[0,i] == board[1,i] && board[1,i] == board[2,i] && board[0, i] != ' ')
            {
                if (board[0,i] == 'O')
                {
                    return 1; //玩家1获胜
                }
                else
                {
                    return 2; //玩家2获胜
                }
            }
        }

        //对角线
        if (board[0,0] == board[1,1] && board[1,1] == board[2,2] && board[0, 0] != ' ')
        {
            if (board[0,0] == 'O')
            {
                return 1; //玩家1获胜
            }
            else
            {
                return 2; //玩家2获胜
            }
        }
        if (board[0,2] == board[1,1] && board[1,1] == board[2,0] && board[2, 0] != ' ')
        {
            if (board[0,2] == 'O')
            {
                return 1; //玩家1获胜
            }
            else
            {
                return 2; //玩家2获胜
            }
        }
        //检查棋盘是否已满
        if (count != 9)
        {
            return 0;
        }
        return 3; //平局
    }

【游戏展示】
完整代码和游戏展示视频见我的github


【参考链接】

https://blog.csdn.net/ousuixin/article/details/79701238
https://blog.csdn.net/Summit_XY/article/details/79692721
https://blog.csdn.net/Runner1st/article/details/79707061

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
毕业设计,基于SpringBoot+Vue+MySQL开发的海滨体育馆管理系统,源码+数据库+毕业论文+视频演示 本基于Spring Boot的海滨体育馆管理系统设计目标是实现海滨体育馆的信息化管理,提高管理效率,使得海滨体育馆管理工作规范化、高效化。 本文重点阐述了海滨体育馆管理系统的开发过程,以实际运用为开发背景,基于Spring Boot框架,运用了Java技术和MySQL作为系统数据库进行开发,充分保证系统的安全性和稳定性。本系统界面良好,操作简单方便,通过系统概述、系统分析、系统设计、数据库设计、系统测试这几个部分,详细的说明了系统的开发过程,最后并对整个开发过程进行了总结,实现了海滨体育馆相关信息管理的重要功能。 本系统的使用使管理人员从繁重的工作中解脱出来,实现无纸化办公,能够有效的提高海滨体育馆管理效率。 关键词:海滨体育馆管理,Java技术,MySQL数据库,Spring Boot框架 本基于Spring Boot的海滨体育馆管理系统主要实现了管理员功能模块和学生功能模块两大部分,这两大功能模块分别实现的功能如下: (1)管理员功能模块 管理员登录后可对系统进行全面管理操作,包括个人中心、学生管理、器材管理、器材借出管理、器材归还管理、器材分类管理、校队签到管理、进入登记管理、离开登记管理、活动预约管理、灯光保修管理、体育论坛以及系统管理。 (2)学生功能模块 学生在系统前台可查看系统信息,包括首页、器材、体育论坛以及体育资讯等,没有账号的学生可进行注册操作,注册登录后主要功能模块包括个人中心、器材管理、器材借出管理、器材归还管理、校队签到管理、进入登记管理、离开登记管理、活动预约管理。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值