Unity物体Mesh(网格)合并,添加BoxCollider,修改Rotation

最近刚接触Unity,并且要实战到项目当中,压力是有点大。

先说一下项目需求:

1.在网页上运行。

2.跟随鼠标旋转

3.鼠标点击弹出该物体信息

乍一看其实挺简单的,

首先unity提供了WebGL,第一条就算解决了。跟随鼠标旋转的其实也就是一段代码,如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class MouseView : MonoBehaviour
{

    public enum RotationAxes
    {
        MouseXAndY = 0,
        MouseX = 1,
        MouseY = 2
    }

    public RotationAxes m_axes = RotationAxes.MouseXAndY;
    public float m_sensitivityX = 10f;
    public float m_sensitivityY = 10f;

    // 水平方向的 镜头转向
    public float m_minimumX = -360f;
    public float m_maximumX = 360f;
    // 垂直方向的 镜头转向 (这里给个限度 最大仰角为25°)
    public float m_minimumY = -25f;
    public float m_maximumY = 25f;

    float m_rotationY = 0f;


    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        // 防止 刚体影响 镜头旋转
        if (GetComponent<Rigidbody>())
        {
            GetComponent<Rigidbody>().freezeRotation = true;
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButton(0))
        { 
            if (m_axes == RotationAxes.MouseXAndY)
            {
                float m_rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * m_sensitivityX;
                m_rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * m_sensitivityY;
                m_rotationY = Mathf.Clamp(m_rotationY, m_minimumY, m_maximumY);

                transform.localEulerAngles = new Vector3(-m_rotationY, m_rotationX, 0);
            }
            else if (m_axes == RotationAxes.MouseX)
            {
                transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * m_sensitivityX, 0);
            }
            else
            {
                m_rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * m_sensitivityY;
                m_rotationY = Mathf.Clamp(m_rotationY, m_minimumY, m_maximumY);

                transform.localEulerAngles = new Vector3(-m_rotationY, transform.localEulerAngles.y, 0);
            }
        }
    }
}

第三个点击弹出信息,由于刚开始不了解里面的机制(现在也不是很懂)在这里跌了一个跟头,首先点击事件很简单,但是要弹出窗口就突然找不到思路了,在网上找了一大圈得到以下解决方法

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class click001 : MonoBehaviour {
    public bool WindowShow = false;
    private Rect rect = new Rect(30, 40, 150, 150);

    public Renderer rend;

    public int fontSize;
    public FontStyle fontStyle;
    public RectOffset margin;
    public RectOffset padding;

    void Start()
    {
        //获取renderer组件
        rend = GetComponent<Renderer>();
    }

    
    void OnGUI()
    {
        //窗口id  窗口大小  窗口回调(定义窗口内视图) 窗口标题
        if (WindowShow)
        {
            //项目需要,这是我自己添加的条件
            if (gameObject.tag == "xxx")
            {
                GUI.Window(0, rect, onWindowOne, "xxxx");
            }
        }
        
    }


    void onWindowOne(int winId)
    {
        //项目需要,这是我自己添加的条件
        if (gameObject.tag == "xxxx")
        {
            GUI.Label(new Rect(10, 10, 140, 40), "当前窗口是xxxxx");
        }

        //GUI.Label(new Rect(10, 10, 140, 40), "当前窗口id是" + winId);
        if (GUI.Button(new Rect(10, 30, 80, 30), "按钮1"))
        {
            Debug.Log("当前窗口id" + winId);
        }
        //定义窗体可以活动的范围
        //GUI.DragWindow(new Rect(0, 0, 10000, 10000));
    }

    void OnMouseDown()
    {
        if (WindowShow)
        {
            WindowShow = false;
        }
        else
        {
            WindowShow = true;
        }
        
    }
}

到这里一切搞定,可惜高兴的不是时候,当我在页面打开的时候,发现中文字体全部消失了,原来unity默认的字体是Arial,我们只需要替换成支持中文的字体即可,在脚本里加上以下代码

 public Font font; 

当然,需要在用到字体的位置调用改变量,比如我在这两个位置有用到

1 GUI.skin.window.font = font;//GUI的弹出窗口

2 GUI.skin.label.font = font;//这个也是GUI弹出窗口里面的内容,但是不这样用,就没有效果,不知道为什么 

然后这些总算是解决了,不过新的问题又出现了,就是点击事件需要Collider支持,那就添加吧,再添加的过程中我发现这样实在是耗时费力,而且还不精确,然后我就请教了大神,大神一语道破其中的问题所在!

原来我是把我需要组成一组的元素都放在了一个空Game Object里,如果给它添加BoxCollider,会很麻烦,可以说根本就不适合添加,因为它没有Mesh,也就是网格,所以就需要添加网格,既然它是组合成的一个组,

所以需要动态的添加网格,当然也需要动态添加BoxCollider,然后当运行以后,我发现物体的位置发生了变化,好吧,那就再控制一下位置,保持和Scene里看到的一致即可,下面是代码

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Combine_Test : MonoBehaviour
{

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        //---------------- 先获取材质 -------------------------
        //获取自身和所有子物体中所有MeshRenderer组件
        MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
        //新建材质球数组
        Material[] mats = new Material[meshRenderers.Length];
        for (int i = 0; i < meshRenderers.Length; i++)
        {
            //生成材质球数组 
            mats[i] = meshRenderers[i].sharedMaterial;
        }
        //---------------- 合并 Mesh -------------------------
        //获取自身和所有子物体中所有MeshFilter组件
        MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
        CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];
        for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)
        {
            combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
            //矩阵(Matrix)自身空间坐标的点转换成世界空间坐标的点 
            combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
            meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);
        }
        //为新的整体新建一个mesh
        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
        //合并Mesh. 第二个false参数, 表示并不合并为一个网格, 而是一个子网格列表
        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false);
        transform.gameObject.SetActive(true);

        //为合并后的新Mesh指定材质 ------------------------------
        transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats;
        //为合并后的新的整体添加BoxCollider ------------------------------
        BoxCollider bc = gameObject.AddComponent<BoxCollider>();
        //为合并后的新的整体修改rotation ------------------------------
        transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }
}

好的到这里问题基本上都解决了,不过还有一个弹出窗口的问题没有解决,就是没有实现当我点击其他物体或空白处时,窗口消失,这确实是一个不大不小的问题,以后会进一步完善。

希望路过的大佬能留下您的建议,也希望这篇博文能帮助那些像我一样在网上疯狂找资料的小伙伴

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