最近刚接触Unity,并且要实战到项目当中,压力是有点大。
先说一下项目需求:
1.在网页上运行。
2.跟随鼠标旋转
3.鼠标点击弹出该物体信息
乍一看其实挺简单的,
首先unity提供了WebGL,第一条就算解决了。跟随鼠标旋转的其实也就是一段代码,如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MouseView : MonoBehaviour
{
public enum RotationAxes
{
MouseXAndY = 0,
MouseX = 1,
MouseY = 2
}
public RotationAxes m_axes = RotationAxes.MouseXAndY;
public float m_sensitivityX = 10f;
public float m_sensitivityY = 10f;
// 水平方向的 镜头转向
public float m_minimumX = -360f;
public float m_maximumX = 360f;
// 垂直方向的 镜头转向 (这里给个限度 最大仰角为25°)
public float m_minimumY = -25f;
public float m_maximumY = 25f;
float m_rotationY = 0f;
// Use this for initialization
void Start()
{
// 防止 刚体影响 镜头旋转
if (GetComponent<Rigidbody>())
{
GetComponent<Rigidbody>().freezeRotation = true;
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
if (m_axes == RotationAxes.MouseXAndY)
{
float m_rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * m_sensitivityX;
m_rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * m_sensitivityY;
m_rotationY = Mathf.Clamp(m_rotationY, m_minimumY, m_maximumY);
transform.localEulerAngles = new Vector3(-m_rotationY, m_rotationX, 0);
}
else if (m_axes == RotationAxes.MouseX)
{
transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * m_sensitivityX, 0);
}
else
{
m_rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * m_sensitivityY;
m_rotationY = Mathf.Clamp(m_rotationY, m_minimumY, m_maximumY);
transform.localEulerAngles = new Vector3(-m_rotationY, transform.localEulerAngles.y, 0);
}
}
}
}
第三个点击弹出信息,由于刚开始不了解里面的机制(现在也不是很懂)在这里跌了一个跟头,首先点击事件很简单,但是要弹出窗口就突然找不到思路了,在网上找了一大圈得到以下解决方法
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class click001 : MonoBehaviour {
public bool WindowShow = false;
private Rect rect = new Rect(30, 40, 150, 150);
public Renderer rend;
public int fontSize;
public FontStyle fontStyle;
public RectOffset margin;
public RectOffset padding;
void Start()
{
//获取renderer组件
rend = GetComponent<Renderer>();
}
void OnGUI()
{
//窗口id 窗口大小 窗口回调(定义窗口内视图) 窗口标题
if (WindowShow)
{
//项目需要,这是我自己添加的条件
if (gameObject.tag == "xxx")
{
GUI.Window(0, rect, onWindowOne, "xxxx");
}
}
}
void onWindowOne(int winId)
{
//项目需要,这是我自己添加的条件
if (gameObject.tag == "xxxx")
{
GUI.Label(new Rect(10, 10, 140, 40), "当前窗口是xxxxx");
}
//GUI.Label(new Rect(10, 10, 140, 40), "当前窗口id是" + winId);
if (GUI.Button(new Rect(10, 30, 80, 30), "按钮1"))
{
Debug.Log("当前窗口id" + winId);
}
//定义窗体可以活动的范围
//GUI.DragWindow(new Rect(0, 0, 10000, 10000));
}
void OnMouseDown()
{
if (WindowShow)
{
WindowShow = false;
}
else
{
WindowShow = true;
}
}
}
到这里一切搞定,可惜高兴的不是时候,当我在页面打开的时候,发现中文字体全部消失了,原来unity默认的字体是Arial,我们只需要替换成支持中文的字体即可,在脚本里加上以下代码
public Font font;
当然,需要在用到字体的位置调用改变量,比如我在这两个位置有用到
1 GUI.skin.window.font = font;//GUI的弹出窗口
2 GUI.skin.label.font = font;//这个也是GUI弹出窗口里面的内容,但是不这样用,就没有效果,不知道为什么
然后这些总算是解决了,不过新的问题又出现了,就是点击事件需要Collider支持,那就添加吧,再添加的过程中我发现这样实在是耗时费力,而且还不精确,然后我就请教了大神,大神一语道破其中的问题所在!
原来我是把我需要组成一组的元素都放在了一个空Game Object里,如果给它添加BoxCollider,会很麻烦,可以说根本就不适合添加,因为它没有Mesh,也就是网格,所以就需要添加网格,既然它是组合成的一个组,
所以需要动态的添加网格,当然也需要动态添加BoxCollider,然后当运行以后,我发现物体的位置发生了变化,好吧,那就再控制一下位置,保持和Scene里看到的一致即可,下面是代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Combine_Test : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start()
{
//---------------- 先获取材质 -------------------------
//获取自身和所有子物体中所有MeshRenderer组件
MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
//新建材质球数组
Material[] mats = new Material[meshRenderers.Length];
for (int i = 0; i < meshRenderers.Length; i++)
{
//生成材质球数组
mats[i] = meshRenderers[i].sharedMaterial;
}
//---------------- 合并 Mesh -------------------------
//获取自身和所有子物体中所有MeshFilter组件
MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];
for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)
{
combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
//矩阵(Matrix)自身空间坐标的点转换成世界空间坐标的点
combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);
}
//为新的整体新建一个mesh
transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
//合并Mesh. 第二个false参数, 表示并不合并为一个网格, 而是一个子网格列表
transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false);
transform.gameObject.SetActive(true);
//为合并后的新Mesh指定材质 ------------------------------
transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats;
//为合并后的新的整体添加BoxCollider ------------------------------
BoxCollider bc = gameObject.AddComponent<BoxCollider>();
//为合并后的新的整体修改rotation ------------------------------
transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
好的到这里问题基本上都解决了,不过还有一个弹出窗口的问题没有解决,就是没有实现当我点击其他物体或空白处时,窗口消失,这确实是一个不大不小的问题,以后会进一步完善。
希望路过的大佬能留下您的建议,也希望这篇博文能帮助那些像我一样在网上疯狂找资料的小伙伴