Cocos2d-x优化中纹理优化

1.纹理像素格式
纹理优化工作的另一重要的指标是纹理像素格式,能够最大程度满足用户对保真度要求的情况下,选择合适的像素格式,可以大幅提高纹理的处理速度。而且纹理像素格式有与硬件有这密切的关系。
下面我们先了解一下纹理像素的格式,主要的格式有:
RGBA8888。32位色,它是默认的像素格式,每个通道8位(比特),每个像素4个字节。
BGRA8888。32位色,每个通道8位(比特),每个像素4个字节。
RGBA4444。16位色,每个通道4位(比特),每个像素2个字节。
RGB888。24位色,没有Alpha通道,所以没有透明度。每个通道8位(比特),每个像素3个字节。
RGB565。16位色,没有Alpha通道,所以没有透明度。R和B通道是各5位,G通道是6。
RGB5A1(或RGBA5551)。16位色,每个通道各4位,Alpha通道只用1位表示。
PVRTC4。4位PVR压缩纹理格式,PVR格式是专门为iOS设备上面的PowerVR图形芯片而设计的。它们在iOS设备上非常好用,因为可以直接加载到显卡上面,而不需要经过中间的计算转化。
PVRTC4A。具有Alpha通道的,4位PVR压缩纹理格式。
PVRTC2。2位PVR压缩纹理格式。
PVRTC2A。具有Alpha通道的,2位PVR压缩纹理格式。


此外,PVR格式在保存的时候还可以采用Gzip和zlib压缩格式进行压缩,对应的保存文件为pvr.gz和pvr.ccz。经过压缩文件会更小,加载的时候使用更少的内存!虽然是转化为纹理的时候,需要解压,但对于CPU影响很小。


2.纹理缓存异步加载
我们在启动游戏和进入场景时候,由于需要加载的资源过多就会比较“卡”,用户体验不好。我们可以采用纹理缓存(TextureCache)异步加载纹理图片,TextureCache类异步加载函数如下:
virtual void addImageAsync(const std::string & filepath,
std::function< void(Texture2D *)> callback 

其中第一个参数文件路径,第二参数是回调函数。下面我们通过一个实例介绍一下纹理缓存异步加载使用,有200张小图片,加载到纹理缓存,加载过程会有一个进度显式在界面上,如图20-25所示。

\ 纹理缓存异步加载实例HelloWorldScene.cpp中主要代码如下:
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bool HelloWorld::init()
{
     if ( !Layer::init() )
     {
         return false ;
     }
 
 
     Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
     Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
     auto closeItem = MenuItemImage::create(
         "CloseNormal.png" ,
         "CloseSelected.png" ,
         CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this ));
 
 
     closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/ 2 ,
         origin.y + closeItem->getContentSize().height/ 2 ));
     auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
     menu->setPosition(Vec2::ZERO);
     this ->addChild(menu, 1 );
 
 
     _labelLoading = Label::createWithTTF ( "loading..." , "fonts/Marker Felt.ttf" , 35 );
     _labelPercent = Label::createWithTTF ( "0%%" , "fonts/Marker Felt.ttf" , 35 );
 
 
     _labelLoading->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 , visibleSize.height / 2 - 20 ));
     _labelPercent->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 , visibleSize.height / 2 + 20 ));
 
 
     this ->addChild(_labelLoading);
     this ->addChild(_labelPercent);
 
 
     _numberOfLoadedSprites = 0 ;
     _imageOffset = 0 ;
 
 
     auto sharedFileUtils = FileUtils::getInstance();
     std::string fullPathForFilename
                 = sharedFileUtils->fullPathForFilename( "ImageMetaData.plist" );               ①
 
 
     ValueVector vec = FileUtils::getInstance()->getValueVectorFromFile(fullPathForFilename);     ②
     _numberOfSprites = vec.size();                                          ③
     //加载纹理
     for ( auto& e : vec)                                                     ④
     {
         auto row = e.asValueMap();
         auto filename = "icons/" + row.at( "filename" ).asString();      
         Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(filename,
                 CC_CALLBACK_1(HelloWorld::loadingCallBack, this ));                  ⑤
     }
     return true ;
}
 
 
void HelloWorld::loadingCallBack(Texture2D *texture)                                ⑥
{
     ++_numberOfLoadedSprites;
     __String* str = __String::createWithFormat( "%d%%" ,
                         ( int )((( float )_numberOfLoadedSprites / _numberOfSprites) * 100 ));       ⑦
     _labelPercent->setString(str->getCString());                                  ⑧
 
 
     Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
     int i = ++_imageOffset * 60 ;
 
 
     auto sprite = Sprite::createWithTexture(texture);                               ⑨
     sprite->setAnchorPoint(Vec2( 0 , 0 ));
     addChild(sprite, - 1 );
     sprite->setPosition(Vec2( i % ( int )visibleSize.width, (i / ( int )visibleSize.width) * 60 ));
 
 
     if (_numberOfLoadedSprites == _numberOfSprites)                             ⑩
     {
         _numberOfLoadedSprites = 0 ;
     }
}


上述代码第①行代码是获得资源目录下ImageMetaData.plist 文件全路径,ImageMetaData.plist 文件是我们定义用来描述要加载图标文件名,文件内容如下:
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<!--?xml version= "1.0" encoding= "utf-8" ?-->
 
<plist version= "1.0" >
   
     <dict>
       <key>filename</key>
       <string> 01 -refresh.png</string>
     </dict>
     <dict>
       <key>filename</key>
       <string> 02 -redo.png</string>
     </dict>
     <dict>
       <key>filename</key>
       <string> 03 -loopback.png</string>
     </dict>
     <dict>
       <key>filename</key>
       <string> 04 -squiggle.png</string>
     </dict>
    … … 
   </array>
</plist>   


ImageMetaData.plist 文件是属性列表文件,内部结构是数组类型,我们可以通过第②行代码FileUtils 的getValueVectorFromFile函数读入到ValueVector类型变量vec中。第③行代码_numberOfSprites = vec.size()是获得数组的长度,然后赋值给成员变量_numberOfSprites为了能够计算加载进度。
第④行代码是循环遍历数组,数组结构中的每一个元素是键值对结构,取的键值对结构语句是auto row = e.asValueMap()。然后通过语句row.at("filename").asString()从键值对对象row中取出键为filename对应的值。
第⑤行代码是调用TextureCache的addImageAsync函数实现异步加载图片缓存,HelloWorld::loadingCallBack是回调函数,this参数表示回调函数的目标对象。
第⑥行是我们定义的回调函数实现。第⑦行代码在的表达式(int)(((float)_numberOfLoadedSprites / _numberOfSprites) * 100)可以计数出加装进度,"%d%%"可以显示百分号,其中的%d是格式化输出数字。%%是输出%,前面%起到转义作用。第⑧行代码_labelPercent->setString(str->getCString())是设置进度标签_labelPercent的内容。

第⑨行代码auto sprite = Sprite::createWithTexture(texture)是通过纹理对象texture创建精灵对象。第⑩行代码if (_numberOfLoadedSprites == _numberOfSprites)是判断是否完成任务,_numberOfLoadedSprites是已经加装的图片数,_numberOfSprites是要加装的全部图片数


http://www.2cto.com/kf/201411/351657.html

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