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KXML:J2ME中的XML语法分析利器
引言 Enhydra的KXML是一个只占很小存储空间的XML语法分析程序,对于J2ME应用程序非常适合。它有一个非常独特的DOM操作方法和被称为Pull的语法分析方法。 我最近一直在开发一个用于J2ME设备的多人游戏项目。在这个应用程序中,服务器和设备之间的通讯原来被编码成由"&"分隔的键值对,这样从服务器检索变量会很快,但是当我开始处理更复杂的数据结构和嵌套的数据结构时,我发现这种方法转载 2007-06-21 18:28:00 · 1208 阅读 · 0 评论 -
J2ME URLEncoder UTF-8
使用方法 String para = "?userName=" + URLEncoder.encode(userName) + "&password=" + URLEncoder.encode(password) + "&bookName=" + URLEncoder.encode(bookName) + "&Form=" + From;原创 2008-11-26 14:55:00 · 2033 阅读 · 2 评论 -
j2me mp4 video stream xvid
最近在写J2ME的流媒体解析转换成MP4进行播放,xvid原创 2009-01-21 16:22:00 · 635 阅读 · 0 评论 -
[转贴]Java NIO类库Selector机制解析
FW: http://blog.csdn.net/haoel/archive/2008/03/27/2224055.aspxJava NIO类库Selector机制解析(上) 赵锟 陈皓http://blog.csdn.net/haoel 一、 前言 自从J2SE 1.4版本以来,JDK发布了全新的I/O类库,简称NIO,其不但引入了全新的高效的I/O机制,同转载 2008-05-05 17:34:00 · 1059 阅读 · 0 评论 -
网络游戏的位置同步
FW: http://blog.csdn.net/lfhfut/archive/2008/03/20/2198600.aspx 有关位置同步的方案实际上已经比较成熟,网上也有比较多的资料可供参考。在《带宽限制下的视觉实体属性传播》一文中,作者也简单提到了位置同步方案的构造过程,但涉及到细节的地方没有深入,这里专门针对这一主题做些回顾。 最直接的同步方案就是客户端在每次发生位置改变时转载 2008-03-20 13:38:00 · 624 阅读 · 0 评论 -
网络游戏中的数据包设计与定义(初论) -- by sodme
http://blog.csdn.net/sodme/archive/2004/06/23/22958.aspx接触了一段时间的网游封包设计,有了一些初步的思路,想借这篇文章总结一下,同时也作个记录,以利于以后更新自己的思路。 网络游戏的技术研发,分为三个主要的方面:服务器设计,客户端设计,数据库设计。而在服务器和客户端之间实现游戏逻辑的中介则是游戏数据包,服务器和客户端通过交换游戏数据包并根转载 2008-03-05 11:27:00 · 757 阅读 · 0 评论 -
逆向思维--魔兽世界封包分析(1) -- by sodme
http://blog.csdn.net/sodme/archive/2005/06/18/397371.aspx本文作者:sodme本文出处:http://blog.csdn.net/sodme声明:本文可以不经作者同意任意转载,但任何对本文的引用都须注明作者、出处及此声明信息。谢谢!! 特别声明: 本人非常欣赏暴雪及他们的游戏,之所以写这个文章,是想让大家了解一些网络封包分析方面转载 2008-03-05 11:24:00 · 1148 阅读 · 1 评论 -
逆向思维----魔兽世界封包分析(2) -- by sodme
http://blog.csdn.net/sodme/archive/2005/07/10/419359.aspx本文作者:sodme本文出处:http://blog.csdn.net/sodme声明:本文可以不经作者同意任意转载、复制、传播,但任何对本文的引用均须注明本文作者、出处及本行声明信息。谢谢! 封包分析的手段,说简单也挺简单的,那就是:比较!要不断地从不同的思维角度对封包进转载 2008-03-05 11:25:00 · 879 阅读 · 0 评论 -
拼包函数及网络封包的异常处理(含代码) -- by sodme
http://blog.csdn.net/sodme/archive/2005/07/10/419233.aspx本文作者:sodme本文出处:http://blog.csdn.net/sodme声明:本文可以不经作者同意任意转载、复制、传播,但任何对本文的引用都请保留作者、出处及本声明信息。谢谢! 常见的网络服务器,基本上是7*24小时运转的,对于网游来说,至少要求服务器要能连续工作一周转载 2008-03-05 11:22:00 · 615 阅读 · 0 评论 -
手机网游内测了, 大家来捧个场,呵呵
各位同行大家好, 小弟做的手机网游 终于内测了, 呵呵, 欢迎各位同行来玩 里面比较酷的地方就是那个像素地形破坏, 不过不要问我原理啦, 我不会说得, 除非你来上海我们公司, 哈哈哈 大家有好的建议可以这里提:) 哦对了, 现在内测没封模拟器, 大家可以用模拟器玩 客户端现在地址:http://0u.cn/f/tank/down.aspx?原创 2008-02-23 00:37:00 · 1067 阅读 · 1 评论 -
[云风]网络游戏的对时以及同步问题
http://blog.codingnow.com/2006/04/sync.html网络游戏的对时以及同步问题大多数实时网络游戏,将 server 的时间和 client 的时间校对一致是可以带来许多其他系统设计上的便利的。这里说的对时,并非去调整 client 的 os 中的时钟,而是把 game client 内部的逻辑时间调整跟 server 一致即可。一个粗略的对转载 2007-10-11 13:46:00 · 2217 阅读 · 2 评论 -
Apache MINA 线程模型配置 by 童仔
转贴自童仔blog Apache MINA 线程模型配置本文内容是配置基于MINA的应用中的线程模型。 1、禁止缺省的ThreadModel设置 MINA2.0及以后版本已经没有ThreadModel了,如果使用这些版本的话,可以跳过本节。 ThreadModel设置是在MINA1.0以后引入的,但是使用ThreadModel增加了配置的复杂性,推荐禁止掉缺省的The转载 2007-09-02 17:46:00 · 1084 阅读 · 0 评论 -
通过访问取消提示地址绕开移动资费提示页面
FW: http://community.csdn.net/Expert/TopicView3.asp?id=5638708中国移动先前搞出个什么资费提示页面,任何人想访问WAP地址,都先得到一个提示页面。每次程序启动访问URL,都要先绕开这个页面,浪费时间。搞的启动过程很长。所有做过联网类应用的人都应该有这个痛苦的经历。最近移动又搞出来什么取消提示。我们想了个办法,就是程序首次安装启动后,先取消转载 2007-07-13 18:03:00 · 1355 阅读 · 1 评论 -
.net服务器向j2me客户端发送字节流,在穿过cmwap网关时字节流的内容发生变化,为什么?
.net服务器向j2me客户端发送字节流,在穿过cmwap网关时字节流的内容发生变化,为什么? 我用.net+aspx写了一个简单的测试的例子,用于向客户端发送一串字节流,代码如下: string str = "255,93,145,189,93,0,0,0,133,0,93,145,189,93,0,2,0,34,91,49"; string[] sss=str.Split(,); by转载 2007-03-28 12:00:00 · 1669 阅读 · 3 评论 -
手机HTTP POST连接Apache必须要指定Content-Type, Content-Length
汗,最近在写一个网络的东西,里面要和linux apache服务器进行HTTP POST交互同样的URL,在PC浏览器上访问没问题,可以得到返回XML,但在BB机器上得到错误页面。。。 google了一下,发现如果要对APACHE服务器POST发送参数,就必须要指定Content-Type, Content-Length代码如下 m_connection.setReques原创 2009-03-10 02:09:00 · 5021 阅读 · 1 评论