JSR 184
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Heightmap Collision Test...
做了个HeightMap的碰撞测试,初步效果达到了,但精确度还不是太好貌似。。。表现为人物在斜坡上移动起来会一跳一跳的问题应该是根据高度图高度插值求当前高度的函数不太精确-----------------------------------------------------------------------------下午把估值函数认真地推导了一遍,测试了下,比原来的误差缩小了原创 2007-04-03 16:51:00 · 625 阅读 · 0 评论 -
3D基础并不能直接决定你现在做游戏的水平
汤锴(42350817) 15:21:593D基础并不能直接决定你现在做游戏的水平3D基础打得再扎实,假设你做PC游戏,你不懂DX,GL,还是什么都做不了它实际上决定得是你能走多远!因为到后面,你会发现很多高级的效果,其实现原理,其实源自3D基本概念!比如在学习per-pixel lighting的时候,有些人(包括我)怎么都无法理解Tangent Space的概念,这不正是因为3D坐标变换学得原创 2007-05-31 15:28:00 · 732 阅读 · 1 评论 -
某个游戏对于XYZ旋转的处理
public final void c(int i, int j, int k) ...{ boolean flag = false; if(i != 0) ...{ a_javax_microedition_m3g_Transform_fld.postRotate(0.08789063F * (float)i, 1.0F,原创 2007-06-15 16:22:00 · 768 阅读 · 1 评论 -
[TK]TK的S3D里面的光影
汤锴(42350817) 2007/10/12 19:22:42还在做网页,做完了发出来地上的光影就是辐射度算法,其实没有改动过以前S3D 1.0没有出现这个效果,主要是颜色曝光过度。S3D 2.0彻底解决了颜色问题,所以就美术可以放心发挥各种光影效果了。 汤锴(42350817) 2007/10/12 19:23:18以前因为颜色的困扰,太亮或者太暗的光照都不能出现 汤锴(42350817) 2原创 2007-10-12 21:36:00 · 634 阅读 · 0 评论 -
还是把碰撞都放在地图编辑器里吧....
长久以来, 我似乎走入一个误区, 就是想在3dsmax的模型里绑定碰撞, 然后通过插件导出来;于是我花大力气去研究max script....不过看起来要做一个功能强大的max插件没那么容易今天在和别人聊天时, 突然想到我为什么不能再地图编辑器里面绑定碰撞框啊 ??在我自己的编辑器里, 所有的数据, 包括所有模型的顶点数据我都可以控制啊, 要导出哪些岂不是小菜一碟啊......我真是太傻了, 为什原创 2007-10-12 23:23:00 · 664 阅读 · 0 评论 -
骨骼运动变换的数学计算过程详解
FW: http://www.cnblogs.com/neoragex2002/archive/2007/09/13/Bone_Animation.html 1. 骨骼静止状态(参考姿势)下的节点坐标转换以上图为例子,图中有三个彼此嵌套的坐标系:子骨骼坐标系、父骨骼坐标系和世界坐标系。首先,我们不考虑骨骼的运动,设Vc为顶点V在子骨骼本地坐标系中的位置,那么在各骨骼静止的情况下:从子骨骼坐转载 2007-11-06 21:11:00 · 1115 阅读 · 0 评论 -
JSR184 handsets performance
Jbenchmark has quite a comprehensive list. I counted 300 JSR184 handsets on there:http://www.jbenchmark.com/result.jsp?orderby=date&brand=all&submit=OK&benchmark=3d Check these websites for perfor原创 2007-11-07 14:02:00 · 589 阅读 · 0 评论 -
Seamless world with LOD
http://nsdavidlj.googlepages.com/seamlesslodSeamless world with LOD Davis 的咖啡杯 MSN:nsdavid_lj@hotmail.comLOD是细节层次化技化,用于简化模型的网格结构,LOD分为两大系,分为封闭模型与非封闭模型简化两类技术,这里主要转载 2008-01-21 23:09:00 · 978 阅读 · 0 评论 -
Nokia N73 Float vs int Test
32bit int32 bit add/sub 57730kOps/s32 bit mul 47599kOps/s32 bit divide 1177kOps/s32 bit Array Access 13783kOps/sfloat32 bit add/sub 1930kOps/s32 bit mul 230832 bit divide 1006kOps////////////////////原创 2008-01-22 15:36:00 · 675 阅读 · 0 评论 -
这几天看到的最有用的两句话
地面寻路的一个抬高把前一帧和后一帧的AABB盒连成一个大AABB盒 谢谢!!原创 2008-01-23 10:43:00 · 797 阅读 · 0 评论 -
W810 compositing mode alpha bug
FW: http://developer.sonyericsson.com/thread.jspa?threadID=39278&tstart=0转载 2007-08-31 10:16:00 · 834 阅读 · 0 评论 -
Triangle/triangle intersection test routine, by Tomas Moller, 1997
/**//* Triangle/triangle intersection test routine, * by Tomas Moller, 1997. * See article "A Fast Triangle-Triangle Intersection Test", * Journal of Graphics Tools, 2(2), 1997 * * Updated June 1转载 2007-05-30 14:37:00 · 1180 阅读 · 0 评论 -
War3 Model Editor
很多资料http://magos.thejefffiles.com/War3ModelEditor/原创 2007-08-30 15:35:00 · 1209 阅读 · 1 评论 -
Heightmap Collision 02...
在昨天的基础上,继续完善了碰撞系统,丰富了地形地貌,写了个读取24bit bmp高度图的程序最重要的是找到了一个好的地形编辑器!原创 2007-04-05 16:10:00 · 622 阅读 · 1 评论 -
目标3d编辑器!
偶然看到了一个很酷的编辑器的截图,偶要向他学习!原创 2007-07-06 09:59:00 · 801 阅读 · 0 评论 -
3DSMAX 导出 .H3T时 不要有中文!
如果有中文,在h3t转换成m3g时会造成转换器异常崩溃,所以,还是要英文吧原创 2007-04-09 21:44:00 · 588 阅读 · 0 评论 -
3dsmax Heightmaps
FW: http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/3dsmax_HeightmapsTutorial 1: Generating Terrain for Ogre using Max [edit]Issue 1: Heightmaps Level: Beginners and up This is going to be a series转载 2007-04-10 14:18:00 · 1336 阅读 · 0 评论 -
[ZT]Pos3D to Pos2D in M3G (From Lyo)
FW: http://lyo.blogsome.com/2007/04/12/pos3d-to-pos2d-in-m3g/Thanks Lyo! Camera m_camera; //current camera Transform m_camTransform; //current camera transform Transform m_obj原创 2007-04-12 23:08:00 · 678 阅读 · 0 评论 -
Frustum Culling 核心代码
首先计算6个裁减面的方程系数//-----------------------------------------------------------------------------// Name: calculateFrustumPlanes()// Desc: //-------------------------------------------------------------原创 2007-04-17 14:44:00 · 837 阅读 · 0 评论 -
My 3D scence editor v0.000000000001
这几天项目间隙, 抽空 完善了下地图编辑器使用C#+MDX在vista下开发先放个垃圾图吧 虽然目前功能很垃圾, 不过有时间我会继续完善的目前支持的功能:地形高低修改tile纹理替换正在添加的功能:支持模型的载入, 放置(ps: 只支持.x模型;首先提取warcraft3的mpq, 然后导出成milkshape3d的格式,最后用其导出.x文件)原创 2007-07-20 14:20:00 · 1018 阅读 · 0 评论 -
如何沿墙壁滑动
FW:http://www.azure.com.cn/article.asp?id=217 碰撞一般分成两个部分,碰撞的检测和碰撞的响应。碰撞的检测前面已经说过了,无非就是射线与三角形求交。当已经检测有碰撞发生了以后,你当然不能让主角停在原地不动了吧,所以当主角与墙壁发生碰撞以后,让主角沿墙壁滑动就显得相当的重要了。其实这个算法很简单,见下图:假设当前速度为V,当前坐标为p1,通过速度转载 2007-04-17 14:47:00 · 748 阅读 · 0 评论 -
jsr184 real-time shadow test..
加了个shadow....不过细节还有问题.............光源的方向等等 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------下午用TK的shadow代码搞了一下, 可就似乎不对, 索性继续优化 上午采用的那套代码, 突然发现自己某原创 2007-08-02 13:28:00 · 1216 阅读 · 0 评论 -
哈哈哈,四叉树果然牛!
33x33的tile,每个tile绑定AABB原来采用二维数组的轮训33x33 = 1089次,逐个tile进行Frustum裁剪,结果Nokia N73上只能跑到FPS 13左右,郁闷的不行今天,终于把四叉树成功移植到手机上,需要指出的是虽然quadtree文章多得要死,原理貌似简单但真正结合到自己的游戏,以及quadtree和frustum的剪裁结合,以及对动态场景的管理这一系列问题,网上貌原创 2008-01-23 17:42:00 · 1315 阅读 · 1 评论 -
小谈矩阵和坐标变换
FW: http://blog.5d.cn/user39/myasuka2000/200711/451102.html很多朋友学习3D游戏编程,但往往一些基本概念含混不清,这会对以后的学习带来很大阻碍。最近看到有朋友问关于矩阵和坐标变换如何理解,故在此略作讨论,如有谬误,请不吝赐教!首先,谈到矩阵,就离不开坐标变换,而3D坐标变换的基础是来源于线性代数。以下摘抄自孟岩的blog:1 线性空原创 2007-11-13 14:40:00 · 2033 阅读 · 0 评论 -
构建地形系统(翻译)2
FW: http://www.sf.org.cn/design/Design_Tutorial/design_19214.html实例:普洛斯彼罗岛的构建为了举例来说明地形系统构造这个事情,我将会构造普洛斯彼罗岛,在上一章节中我已经在纸上设计好这个关卡了。我选择Crytek的沙盒(Sandbox)关卡编辑器来制作它,是因为1)对于创建岛屿,它有着独特的设计;2)它是捆绑在《孤岛惊魂》(Far C转载 2008-01-17 11:30:00 · 1172 阅读 · 0 评论 -
MousePicking
FW: http://trac.bookofhook.com/bookofhook/trac.cgi/wiki/MousePickingMouse Picking Demystified ¶April 5, 2005 Introduction ¶There comes a time in every 3D game where the user needs to cl转载 2008-04-28 16:52:00 · 900 阅读 · 0 评论 -
glunproject source code
gluUnProject(GLdouble winx, GLdouble winy, GLdouble winz, const GLdouble modelMatrix[16], const GLdouble projMatrix[16], const GLint viewport[4], GLdouble *o原创 2008-04-28 17:36:00 · 1257 阅读 · 0 评论 -
[转贴]网游中人物的碰撞后反应控制
http://www.cnblogs.com/fishboy82/archive/2008/03/01/1087553.html网游中人物的碰撞后反应控制 人物移动控制是单机和网游中比较重要的部分,但前单机游戏使用动力学以及IK动 画等已经达到了非常逼真的地步,在大型网络游戏中这样的物理模拟同步是很实现的,因此在目前多数网游中仍旧是采取使用一个包围体(盒子或者胶囊)来模拟人 物。一个转载 2008-04-24 14:34:00 · 1383 阅读 · 0 评论 -
JSR184地形全局光照
鼓捣现在,终于有了一个简单的效果图之前对JSR184那套光照体系一直稀里糊涂,下决心看完了DX的文档后,再加上TK的指点,终于有点明白了;虽然效果非常不真实,但基本原理出来了,手机上JAVA模拟全局光照还是可行的在我的手机索爱W950上测试,不开启光照大概24FPS,开启之后,大概21,22FPS,影响还是不是很大的,呵呵 下一步争取在编辑器里算好亮度信息直接和heightmap原创 2008-07-16 02:08:00 · 1070 阅读 · 0 评论 -
嘿嘿,LOD
周末又尝试了下LOD 为什么要说又? 因为我发誓之前搞过LOD,而且在模拟器上还跑了下,截了几张图,T裂缝什么的都出现了,但那个验证版本的代码我却死活找不到了,索性从头开始重新写的,又一次被index次序之类的搞得头晕脑胀。。。 不过结果还是很强大的,对于基于Heightmap和四叉树的场景来说,静态LOD是非常可行的,我即使把相机剪裁距离放大到无限远,同时渲染的tile也只有40~50块(原本原创 2008-07-28 11:39:00 · 868 阅读 · 0 评论 -
md3 动画原理
关键帧(key frame)是一种廉价的动画处理方法。缺点是处理高度镶嵌的(high-tesselated)模型需要大量的存储空间。一个.md3模型通常由身体的3个部分(head.md3、upper.md3、lower.md3)和一个武器模型组成的。头部(head)组件的名称以h_开头、上身(upper)组件以u_开头,下身(lower)组件以l_开头。.md3将角色动画存储在关键帧中。anima原创 2008-05-18 00:49:00 · 3057 阅读 · 0 评论 -
The Full Spectrum Warrior Camera System
FW: http://www.gamasutra.com/gdc2004/features/20040325/giors_01.shtmlCamera systems are among the most important systems in any game. After all, the camera is the window through which the player i转载 2008-05-19 13:56:00 · 760 阅读 · 1 评论 -
透明物体绘制
关于透明物体穿插的问题,几乎无解。alphablend是个 不满足交换律 方法,必须保证正确顺序才行。穿插可以配合不同的ZTest设置多次绘制来解决,但一般很少干。口是心非(1905202)18:28:59你开了alaph blend 就要格外注意 绘制顺序了 口是心非(1905202)18:33:58一般都是先画不透明物体,再画透明物体 口是心非(1905202)18:34:26透明物体画的时原创 2008-11-26 11:28:00 · 847 阅读 · 1 评论 -
替换进去了坦克模型,好震撼。。。
今晚在网上找到了几个战地1942里的 坦克模型,说是低模,却也有2000多个面。。。我晕不过还好SUN模拟器够强悍,哈哈哈替换进去了之后,我靠,好震撼啊,放图如下: 上面这个没有开启阴影效果,下面这个开启了,但效果非常不好,因为模型面太多了,反倒让阴影不真实,我靠。。 今天在lyo的帮助下,终于解决了禁用全局灯光后模型会变黑的问题,哈哈,太谢谢他了!原创 2008-01-16 00:21:00 · 1391 阅读 · 1 评论 -
构建地形系统(翻译)1
FW: http://www.sf.org.cn/design/Design_Tutorial/design_19213.html地形系统是一块薄片,我们在这块薄片上面调制我们关卡的美味大餐。嘿!那是粗俗的味道还是其它什么味道(来,品尝一下?是美食?还是平常菜?)不管是否是平常口味,那是确实的。如果你关卡中的任何部分发生在户外,那么你就需要地形系统了。而槽糕的地形系统将会是论涂一通并且玩转载 2008-01-17 11:29:00 · 1423 阅读 · 0 评论 -
Siney's BLOG - 我也来分析魔兽世界-场景组织
FW: http://www.sineysoft.com/blog/post/wow_inspect1.html没有办法WOW太经典,当自己碰到问题的时候再回头研究wow发现wow尽然没有问题,暴雪的游戏制作经验让wow一开始就设计的如此讲究,不得不感叹国内游戏同世界设计方面的差异。 由于没有wow的源代码,所有的分析想法都来自与wowmapview这个开源的wow地图察看器,wowma转载 2008-01-16 19:12:00 · 1378 阅读 · 1 评论 -
被遗忘的摄像机镜头
FW: http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=105425一, 写此文章的对象与目的二, 游戏中的摄像机镜头所受的限制三, 伪镜头或小镜头四, 如何进行改变故,何种手段进行改变五, 改变后的游戏方式将如何进行六, 如何实现以上的方法一, 写此文章的对象与目的本 文所描述的对象是专门针对3DMMORPG游戏的摄像机镜头运用的文章,首先我们转载 2008-02-20 11:49:00 · 1706 阅读 · 0 评论 -
Real - Java floating point library for MIDP devices
FW: http://real-java.sourceforge.net/Real.htmlReal - Java floating point library for MIDP devices转载 2007-12-24 18:17:00 · 584 阅读 · 0 评论 -
可耻的低级错误。。。。
这几天在AABB碰撞时总是不准确原理上推了好几遍,没有任何问题啊于是一句代码一句代码打印调试最后,在最底层的一块,发现问题了aabb.clear();clear()用于通过addPoint来构造一个全新的aabb之前,把所有顶点信息清空掉也就是设置为Float.MAX_VALUE和Float.MIN_VALUE我之前aabb.clear的代码如下public void Clear() {原创 2008-03-20 14:42:00 · 672 阅读 · 0 评论 -
这几天做3d demo的小总结
这几天在做3d的一个验证demo,场景硕大,碰撞体众多,现在对于碰撞的处理方式是全部都采用AABB首先由美工在编辑器里为所有碰撞体绑定AABB,然后我写了个插件导出这些box,再写了一个外部工具来把box信息重新编码成二进制,最后在j2me里读取并重新构造这个AABB Tree原理很简单,但美工那边的反馈是希望我能支持OBB以增加碰撞的真实性的确,有些斜着摆放的物体,如果用AABB,则原创 2008-03-21 15:59:00 · 1014 阅读 · 0 评论