![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756757.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
3d general
xueyong1203
j2me, 2d, 3d, xna, game,mobile online game, mmorpg, mina, android, iphone
展开
-
这几天做的事情。。。
1.抛弃XNA,全部使用OPENGL ES接口;这里参照了Quake2的做法,弄一个统一的QGL接口,然后下面有具体实现的子类;现在使用NETBEANS 6.5 + JOGL 进行开发。。。2.搞定MS3D的JOGL解析渲染以及后续的换装等操作3.把POWERVR的POD模型格式解析渲染Porting到了JAVA。。。。我是不是在瞎折腾?4.做了一些效果(cel-shading, fs原创 2009-03-01 02:33:00 · 553 阅读 · 1 评论 -
An Alternative to gluPerspective by Dranith
http://www.glprogramming.com/dgs.php?dg=1 An Alternative to gluPerspective by Dranith Motive gluPerspective is a very very handy function for setting up the projection matrix. The only prob转载 2009-09-27 10:17:00 · 1616 阅读 · 0 评论 -
计算三角形的包围球
void MinimumBoundingCircle(Circle &circle, Point a, Point b, Point c) { float dotABAB = Dot(b - a, b - a); float dotABAC = Dot(b - a, c - a); float dotACAC = Dot(c - a, c - a); flo原创 2009-09-15 20:55:00 · 1755 阅读 · 0 评论 -
最近在写一个简单的物理引擎。。
这几天在玩跑跑卡丁车和马里奥赛车64,这种卡丁类赛车的操作不是真实的物理,碰撞什么的也都很山寨,但这样的设计是为了让玩家有更好的手感。 试了几个传统的物理引擎ODE, BULLET这些的,发现太庞大了,简直就是没法深入看下去,索性自己整个山寨的,凑合着用就行。 物理引擎主要的部分就是碰撞检测和碰撞反应的处理。这两天终于把AABB Tree和box/Obb的碰撞搞定了,唉,就是坐标从原创 2009-06-01 22:49:00 · 2329 阅读 · 1 评论 -
Insight into the AI for Colin McRae’s Rally2
FW:http://www.ai-junkie.com/misc/hannan/hannan.html Some time ago I corresponded with Jeff Hannan of Codemasters about his work on the game Colin McRaes Rally2. I knew that Jeff had train转载 2009-05-24 18:10:00 · 1645 阅读 · 0 评论 -
赛车游戏技术需求
1.赛车的操作,包括加速,刹车,以及受到摩擦力自动减速2.赛车自动适应地形,目前实现方式是根据赛车4个轮子和地面的碰撞位置,然后求平均面的法线,效果还不错3.赛车和障碍物的碰撞,这个地方比较复杂,看了几篇文章,觉得比较简单的方式就是得到赛车obb的8个顶点,然后看这些点是否和障碍物的三角面有穿透4.碰撞发生后的处理,根据碰撞面的法线,施加一个反作用力给赛车5.Chase Camer原创 2009-05-28 15:06:00 · 1798 阅读 · 1 评论 -
C++ 学习 5 levels
当读者有一定c/c++基础推荐的阅读顺序:level 1从>开始,短小精悍,可以对c++能进一步了解其特性以>作字典和课外读物,因为太厚不可能一口气看完 level 2然后从>开始转职,这是圣经,请遵守10诫,要经常看,没事就拿来翻翻接着是>,个人认为Herb Sutter主席大人的语言表达能力不及Scott Meyers总是在教育第一线的好顺下来就是>和转载 2009-05-23 16:51:00 · 1513 阅读 · 1 评论 -
Collision Tree设计的思路
最近需要实现精确到三角形的模型碰撞,比如子弹击中坦克,迸出火花,这时候就需要精确得到子弹击中的位置,这时候就需要使用collision tree来进行三角形级别的碰撞了。 现在的设计思路是这样的: 1.对每一种模型在编辑器里进行预处理,生成一颗碰撞树。对某些模型来说,如果面数太多,可以让美术做一个低模,也可以让程序做一个自动减面的工具,根据不同程度来进行调节; 对某些特殊模型来说,原创 2009-05-19 08:35:00 · 2027 阅读 · 1 评论 -
3ds max中Node的Transform和ObjectTransform属性
最近在用max script写一个导出选中object动画位置的插件,一开始使用的是node.transform来导出数据,后来发现一旦旋转之后,以及有了偏移矩阵之后,数据就不对了,必须要使用node.objectTransform,后者才是这个node在worldspace中的绝对坐标!! 搞了一个晚上,算是一个教训吧,唉。。。。。原创 2009-04-30 03:42:00 · 1766 阅读 · 0 评论 -
3ds max坐标转换成opengl 坐标系
原理不分析了,直接上数据分析 Max:Quat: (quat -0.772327 0.105251 0.0845889 0.620708) OGL:Quat:: -0.772327 , 0.084589 , -0.105251 , 0.620708 Max:Position: [-29.6717,-109.273,7.91964]OGL:Position::原创 2009-04-30 00:53:00 · 2960 阅读 · 2 评论 -
John Carmack Releases Open Source Wolfenstein iPhone Port
FW:http://ve3d.ign.com/articles/news/45679/John-Carmack-Releases-Open-Source-Wolfenstein-iPhone-Port John Carmack has released an open-source port of Wolfenstein for the iPhone. In an attached 5,1转载 2009-04-09 17:57:00 · 1182 阅读 · 0 评论 -
Java中的ObjectPool
最近在写编辑器(Java+JOGL)的碰撞检测模块,检测函数中,需要用到大量的临时对象,Vector3f, Matrix4f,诸如此类; Java本来就慢,如果我们毫无顾忌的使用 new, 真的是不好意思。。。幸好发现了这个ObjectPool的概念,虽然很简单,但很实用。 /** * * @author Yong.Xue */public class IPoolVec3原创 2009-04-16 09:22:00 · 3488 阅读 · 2 评论 -
如何从一个矩阵中分离出scale, RotAngle, Translate
Matrix mat;//first get scale factorfloat sx = mat.Right.Length();float sy = mat.Up.Length();float sz = mat.Forward.Length();//ok, get rotmatrixMatrix rotMat = Matrix.CreateScale(1.0f/sx原创 2009-03-16 02:47:00 · 1436 阅读 · 0 评论 -
转一个朋友写的几篇文章:深入理解Direct3D9, 深入理解GPU Architecture(上), 深入理解Intel Core Microarchitecture
http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2009/02/10/1387438.html http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2009/01/14/1375845.html http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/12/29/1364494.h原创 2009-03-09 13:21:00 · 817 阅读 · 0 评论 -
JOGL share OpenGL Context
又一次碰到了多个窗体之前无法公用Texture的问题,XNA里存在,OPENGL里也有,呵呵具体就表现为在一个OpenGL Context里创建的Texture,到另一个窗体里,就无法使用了,纹理会显示一片空白不过JOGL里可以很简单地设置share context GLCanvas: Context SharingGLAutoDrawable原创 2009-03-04 19:37:00 · 973 阅读 · 0 评论 -
终于搞定了OES_Matrix_Palette
POWER VR的POD模型是支持骨骼的,但所有的例子里,实现骨骼的代码都是使用OES的Matrix Palette扩展,这在标准的桌面OPENGL,以及iphone模拟器里,和很多OGL ES里,都是不支持的,因此,如果需要在PC平台使用Matrix Palette,就需要软件实现之 现在我是在JOGL平台上实现的,基本上是参照上一篇BLOG和小亮的例子写的,然后扩展了weight,原创 2009-03-04 00:21:00 · 832 阅读 · 1 评论 -
OES_matrix_palette 机能描述
http://e3dg.blog.hexun.com/10527926_d.html 以前做了不少关于OES_matrix_palette 机能相关的程序,这两天由于工作的需要,在完善opengles 桌面版的模拟库, 其中一项就是OES_matrix_palette的实现。 OES_matrix_palette 这个机能 是 opengles v1.1的扩展机能。有些和 o转载 2009-03-01 14:24:00 · 1007 阅读 · 0 评论 -
粒子编辑器
粒子编辑器原创 2010-02-19 17:34:00 · 2309 阅读 · 3 评论