cocos2dx 图片内存优化之从200M到50M

公司项目曾经出过一个非常牛逼的问题,由于我感觉一个手机数百M内存,怎么还能不够用??以至于后来导致游戏卡到爆,卡到我内心万马奔腾的时候我决定,我要优化内存。
不过代码都写了如果要动代码那我真心日了狗了,所以一切目标就朝着不动代码,只动资源去
在网上翻阅了各种博文,各种测试,终于整理出一套方法,将原来的两百五十兆内存狂降到50兆。其实方法很简单,只用到了texturepacker,做几个设置就可以了,都怪我见到东西就直接用,总是忽略软件的其他功能。。。
说正题:
1.将texturePacker的导出格式设置为pvr.ccz
    why?pvr格式加载快啊,比png要省去很多中间步骤啊,而且支持图片加密,ios和android都支持,后面的操作都要基于pvr了
2.premultiply alpha 设置为true
why?no why!!just do it,当然代码中也要把image的premultiply alpha设为true,否则透明通道会出问题
3.image format设置为rgba4444
why?rgba4444的颜色用16位存储,直接就降掉一半内存如果图片没有透明像素的话就用rgba565颜色不会有失真。rgba4444颜色失真怎么办?接着往下看
4.dithering 设置为floydSteinbergAlpha,这样就会为rgba4444提供渲染优化,使失真不容易看得出来,如果不是对画质有苛刻的要求的话,真的看不出来
5.size constraints设置为any size 
why?贴图的大小都是2的整数次幂,这样会造成非常大的内存浪费,但是pvr不需要这样的,设置为any size 就是多大都可以,很多情况下可以节省出一半的内存
好了,该设置的都设置了,接着导出的贴图内存占用大家一看就明白了,节省4分之三的内存一点都不夸张。
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