Unity5.x AssetBundle打包和加载深入分析

这篇博客深入探讨Unity5.x的AssetBundle打包和加载。通过为资源设置assetBundleName进行打包,打包代码简洁,资源按路径命名。在加载阶段,通过特定代码将资源加载到内存,并解决重复贴图问题。利用AssetBundle的依赖信息,可以自动处理引用关系,避免手动加载所有依赖资源。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity5.x AssetBundle打包和加载深入分析

1.打包

unity 可以通过为资源设置assetBundleName的方式打包资源首先我们需要批量为资源设置assetBundleName
上代码:

public static void ReName()
    {
        Object[] objs = Selection.objects;
        for (int i = 0; i < objs.Length; i++)
        {
            string path = AssetDatabase.GetAssetPath(objs[i]);
            FileInfo dir = new FileInfo(path);
            string parent = dir.Directory.Name;
            AssetImporter.GetAtPath(path).assetBundleName = parent + "/" + objs[i].name;
            if (i % 10 == 0)
            {
                bool isCancel = EditorUtility.DisplayCancelableProgressBar("修改中", path, (float)i / objs.Length);
                if (isCancel)
                {
                    EditorUtility.ClearProgressBar();
                    break;
                }
            }

        }
        EditorUtility.ClearProgressBar();
 
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