关于Unity3D中ScrollView位置偏差问题

需要做两个事,一个是设置它初始的拉动位置,另一个是设置他的初始位置,具体如下:

mGrid.Reposition();
m_kNewUIScrollView.SetDragAmount(0, 0, false);  //让它处于初始拉动状态
m_kNewUIScrollView.transform.localPosition = new UnityEngine.Vector3(0, 2, 0);

上面第一行是重设grid的位置,第二行是调整初始拉动状态,第三行是设置初始位置,

注意!!!这两个顺序不能变!!!

续:

之前的问题发现原因了,m_kNewUIScrollView.SetDragAmount(0, 0, false);这个方法的第三个参数,查看NGUI的源码如下:

/// <summary>
/// Changes the drag amount of the scroll view to the specified 0-1 range values.
/// (0, 0) is the top-left corner, (1, 1) is the bottom-right.
/// </summary>
public virtual void SetDragAmount (float x, float y, bool updateScrollbars)

这第三个参数的意思是是否更新scrollbar,这不是重点,重点在源码里面,我截取一段:

        // Calculate the offset based on the scroll value
        float ox = Mathf.Lerp(left, right, x);
        float oy = Mathf.Lerp(top, bottom, y);

        // Update the position
        if (!updateScrollbars)
        {
            Vector3 pos = mTrans.localPosition;
            if (canMoveHorizontally) pos.x += clip.x - ox;
            if (canMoveVertically) pos.y += clip.y - oy;
            mTrans.localPosition = pos;
        }

这个里面通过判断updateScrollbars这个来进行了一次重设位置,但是前提是在不更新Scrollbar的情况下才重设,我目前还不清楚为啥更新Scrollbar就不用重设。但是这个地方写成false就解决了这个问题。后面再研究这个地方为什么要进行判断才重设位置。

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