Auto Create Editable Copy Font(Unity3D开发之二十二)

本文介绍了在Unity3D开发中如何通过脚本自动化创建可编辑复制的字体,并确保场景中已存在的Text组件不受影响。通过配置文件指定字体名称、大小和字符集,一键生成所需的字体文件。
摘要由CSDN通过智能技术生成

猴子原创,欢迎转载。转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢!
原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/48318879

Unity中咱们经常对字体做Create Editable Copy,虽然已经非常方便了,但是实际使用场景中,有时候会有不方便的地方。

  1. 我们经常对同一个字体做不同字体大小的Copy,这个时候,每次都去修改font的属性,非常之蛋疼。
  2. 本地化翻译文件导出的文字需要手工加到字体属性中,如果同一个字体还有不同大小,更蛋疼了。
  3. 以上你都可以忍了,但是你再次Create Editable Copy之后,你发现场景中已经使用了改字体的Text组件全显示Miss Font

已经不能忍了……

咱们脚本搞定这事,具体实现后效果
1. 用配置文件指明需要使用的font name,font size,导出的字符集内容
2. 根据配置文件Create Editable Copy,同时保证场景中已存在的组件不丢失字体

一、添加Editor脚本:

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;
using System;
using System.IO;

public  class CreateEditableCopyFont
{

    [MenuItem ("Assets/Create Editable Copy Font")]
    static void CreateFont ()
    {
        TextAsset sourceTextAsset = null;
        try {
            sourceTextAsset = (TextAsset)Selection.activeObject;
        } catch (InvalidCastException e) {
            Debug
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