《功夫online》3D引擎开发总结

本文是关于《功夫online》3D引擎开发的总结,从引擎核心系统到工具方面进行了详细介绍,包括简洁的RTTI系统、虚拟文件系统、SceneGraph、动画系统、特效系统等。成功之处在于设计思路清晰、资源管理高效、动画系统成熟,同时指出了一些不足,如接口设计、线程同步问题。作者对其第一个完全自主设计的3D引擎感到满意,并表达了对未来改进的期望。
摘要由CSDN通过智能技术生成
    【《功夫online》正在公测:http://www.gongfu.com.cn

    《功夫online》也公测一段时间了,早就想抽时间写点关于功夫开发的东西,可一直无法静下心,现在终于可以松一口气了。功夫的开发始于2004年6月,至今将近3年啦。功夫是我全程参与的第二个大型游戏项目了,抛开运营、市场等外在因素,单就游戏本身来说,我认为这个产品是成功的。
在前几年,完成第一个项目的时候,我就认为一个项目的成功必须包含几个方面:1产生出高质量的产品;2在技术上有一定的积累;3团队有所成长。就这三个角度来讲,我对功夫项目都还比较满意。功夫这个项目最大的问题就是道路走的太曲折了。功夫的游戏系统先后历经数次大的修改,在最后半年时间更是几乎推翻重来!就是在这半年里,大家表现出了很高的热情,游戏得以今天的面貌,这半年的辛苦是可想而知的!感谢这些与我一起战斗的兄弟们啊。
游戏、项目的话题如果摊开了说,那范围太广了,只谈谈功夫的3D引擎的吧。功夫的3D引擎是在公司成立之初完全从头开始写的。在这之前,有一段时间在家赋闲的时候,已经写了两个原型,都不满意。功夫项目大部分时间都在赶工游戏系统,真正给3D引擎的开发时间只有半年,在项目后期又化了一些时间优化。这套3D引擎开发代号为F3D,它吸收了我之前使用过的3D引擎的优点,并参考了开源引擎OGRE。

F3D的核心系统包括:
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