关于UnityShader中的TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET内置宏

书上关于阴影部分虽然篇幅不多,但实际上有非常多的内容,尤其是相当多的宏与函数,而且官方文档也少得可怜,再翻下一章之前,我决定把这些用到的宏能弄明白的先弄明白,要不然就像狗熊掰棒子一样什么都落不下,在后续的博客中记录一下,当做笔记,如果有哪里说得有错误,还望批评指正。

再UnityCG.cginc中可以找到TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET唯一的一处定义

也就是说这个宏等价于后面的宏,TRANSFER_SHADOW_CASTER_NOPOS

可以找到TRANSFER_SHADOW_CASTER_NOPOS的两处声明,目前未用到第一处的使用条件,所以直接看第二处,第二处实际上是两个函数,UnityClipSpaceShadowCasterPos(),与UnityApplyLinearShadowBias(),

第一个函数:翻译过来就是剪裁空间下的阴影位置,

float4 UnityClipSpaceShadowCasterPos(float4 vertex, float3 normal)
{
    float4 wPos = mul(unity_ObjectToWorld, vertex);

    if (unity_LightShadowBias.z != 0.0)
    {
        float3 wNormal = UnityObjectToWorldNormal(normal);
        float3 wLight = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(wPos.xyz));

        // apply normal offset bias (inset position along the normal)
        // bias needs to be scaled by sine between normal and light direction
        // (http://the-witness.net/news/2013/09/shadow-mapping-summary-part-1/)
        //
        // u
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Unity内置着色器经常使用UNITY_VPOS_TYPE枚举类型,它表示当前顶点的坐标空间类型。以下是一个使用UNITY_VPOS_TYPE的实例: ```hlsl v2f vert(appdata_base v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #if defined(UNITY_PASS_FORWARDBASE) || defined(UNITY_PASS_FORWARDADD) UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.screenPos = ComputeScreenPos(o.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); #if defined(_ALPHATEST_ON) o.alpha = v.color.a; #endif #elif defined(UNITY_PASS_SHADOWCASTER) o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); #endif return o; } ``` 在这个顶点着色器函数,我们可以看到在#if defined(UNITY_PASS_FORWARDBASE) || defined(UNITY_PASS_FORWARDADD)条件下,我们通过UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v)和UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o)来设置实例ID和立体视图,然后根据UNITY_VPOS_TYPE的不同,我们可以对o.worldPos和o.vertex进行不同的计算。在这个例子,我们通过UnityObjectToClipPos(v.vertex)来将顶点坐标从对象空间转换到裁剪空间,并将结果保存在o.vertex。 需要注意的是,UNITY_VPOS_TYPE枚举类型的取值是根据渲染管线的不同而不同的。在顶点着色器,我们需要根据当前的渲染管线类型来确定UNITY_VPOS_TYPE的取值,以正确地计算顶点的位置和法线等信息。

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