OGRE 碰撞检测之球体检测


  //OGRE 碰撞检测之球体检测

  //在侦渲染中frameRendering中


  //创建球形查询器(如下,以相机原点为圆心,10各单位为半径的球体),第二个参数表示掩码,默认情况下为-1
  SphereSceneQuery * pQuery=mSceneMgr->createSphereQuery(Sphere(mCamera->getPosition(),10),0x01);
  SceneQueryResult QResult=pQuery->execute();
  //这里使用List<MovableObject*>类型迭代器
  for (std::list<MovableObject*>::iterator iter = QResult.movables.begin();
   iter != QResult.movables.end();++iter)
  {
   //static_cast < type-id > ( expression ),该运算符把expression转换为type-id类型。
   MovableObject* pObject=static_cast<MovableObject*>(*iter);
   if(pObject)
   {
    
    //这里的"Entity"是实体标识符,表示场景中所有的实体。
    if(pObject->getMovableType()=="Entity")
    {
     Entity* ent = static_cast<Entity*>(pObject);
     //如果碰到名为ForXyz的实体,执行碰撞后处理。
     if(ent->getName()=="ForXyz")
     {
      //相机与实体接触后的碰撞后处理,即相机位置移动。
      Ogre::Vector3 v = mCamera->getPosition();
      Ogre::Vector3 d = mCamera->getDirection();
      v = v + d*(-1);
      mCamera->setPosition(v);
      break;
     }
     
     
     
    }
   }
  }

  Entity* ForXyzEnt = mSceneMgr->createEntity("ForXyz", "ogrehead.mesh");
  ForXyzEnt->setQueryFlags(0x01);//和球形场景查询器的掩码相同,所以该实体能被"球形实体"检测到。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值