UE4_追踪交互

追踪四种方法

  追踪过程中会发射一条射线,这条射线是会穿过物体的,并能够记录穿过的物体。可以做瞄准器,做跟踪人物用。

交互计算

交互计算方式

  计算的演示

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示例

  1. 以第三人称模板为例

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  2. 效果如图

这里写图片描述

   射线穿过物体的时候颜色会改变。因为当前是单通的,一次只能检测到一个物体。

3. LineByChannel 和LineTraceForObjects的区别

这里写图片描述


       LineTraceForObjects 可以传入待检测的类型,就是只检测这个类型的物体

这里写图片描述


 下面是一次检测多个物体的代码示例

这里写图片描述

 以上这段代码在实际应用中没有效果,建议使用MultiLineTraceForObject,这个是正常的。

Demo

 1. 新建一个关卡,TranInteraction
 2. 创建一个Pawn蓝图类-BP_TraceInteractionPawn,接口BPI_TrancInteraction
 3. 创建一个SceneComponent组件-BPC_TraceInteraction

  创建7个接口函数
    1. TraceHitObject(Hit Result Hit); 返回值的名字为Bool Return
    2. TraceLeaveObject(Hit Result Hit); 返回值的名字为Bool Return
    3. TraceHitComponent(Hit Result Hit,PrimitiveComponent Component); 返回值的名字为Bool Return
    4. TraceLeaveComponent(Hit Result Hit,PrimitiveComponent Component); 返回值的名字为Bool Return 
    5. TraceMove(Hit Result Hit(勾选引用传递)); 返回值的名字为Bool Return
    6. TraceActivateDown(Hit Result Hit,Pawn Instigator); 返回值的名字为Bool Return
    7. TraceActivateUp(Hit Result Hit,Pawn Instigator); 返回值的名字为Bool Return

     1. 打开BPC_TraceInterface
     2. 新建两个函数,LineTrace(float Distance) 返回值HitResult Hit,InteractWithHit(HitResult Hit)
     3. 新建变量,Actor FocusedObject,PrimitiveComponent FocusedComponent,HitResult CurrentHit(私有的),局部变量(HitResult InHit)
     4.

这里写图片描述

      5.把HitActor,HitComponent提升为局部变量

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