Slate VS UMG (Slate控件的基本框架)

本文介绍了UE4中Slate控件的基础框架,包括SWidget、SCompoundWidget、SLeafWidget和SPanel等的类继承关系,以及FSlot在构建控件父子关系中的作用。通过解析Slate控件初始化的宏和属性赋值方式,揭示了C++实现UI界面的原理,为深入理解Slate的渲染和其他特性打下基础。
摘要由CSDN通过智能技术生成

入行游戏行业半年多了,UE4的使用也快一年多了。使用较多的还是UMG,蓝图,做着搭UI的活,Gameplay也涉及一些。由于接下来项目,工作除了做Gameplay这一块,还有涉及游戏内的UI,例如游戏内背包,技能等等。想着深入了解一下UI这一块,方便制定一套合理的流程。也是UE4众多模块的第一啃。

关于Slate,第一印象便是:

 

 

这是啥???,C++还有这语法吗?

下面就来讲讲我有关于Slate的了解:

所有起源于SWidget,是Slate所有的控件的基类;

 

这是简单的常用到的Slate控件的继承关系;

SCompoundWidget:只含有一个Slot,意味着他可以添加一个children Widget;

SLea

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