这个错误是因为你的命名空间引用了using UnityEditor;但是你没有将该脚本放在Editor的文件夹下方,如果你是自写的打包插件,那么创建一个Editor文件夹 将脚本移至该文件夹下方;如果你是使用Unity的AssetBundleBrowser打包插件并且你有自写的打包脚本,那么你必须要将你自写的打包脚本注释了,否则也会引起这个错误
顺便发个自写的打包代码:
public class EditorTest : Editor
{
[MenuItem("编辑器/编辑")]
public static void Run()
{
Debug.Log("编辑器设置");
string path = Application.streamingAssetsPath;//Assets/StreamingAssets文件
if (!Directory.Exists(path))//判断这个路径下面是否有文件夹
{
Directory.CreateDirectory(path);
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles(path, BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
本文介绍了在Unity中遇到的由于usingUnityEditor引用错误导致的编译失败问题,解决方案是将包含此类引用的脚本放入Editor文件夹。同时提供了一个自定义的打包脚本示例,用于构建AssetBundle到StreamingAssets路径,包括创建目录和执行BuildPipeline.BuildAssetBundles方法。
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