1, CylinderGeometry
一个用来创建圆柱几何体模型的类
var geometry = new THREE.CylinderGeometry( 5, 5, 20, 32 );
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0xffff00} );
var cylinder = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( cylinder );
构造器(Constructor)
CylinderGeometry(radiusTop, radiusBottom,
height, radiusSegments, heightSegments, openEnded, thetaStart, thetaLength)
radiusTop — 圆柱体顶端半径. 默认值为20.
radiusBottom — 圆柱体底端半径. 默认值为20.
height — 圆柱体高度. 默认值为100.
radiusSegments — 围绕圆柱体周长的分割面数量. 默认值为8.
heightSegments — 沿圆柱体高度的分割面数量. 默认值为1.
openEnded — 指示圆柱体两端是打开还是覆盖的布尔值. 默认值为false, 意思是覆盖.
thetaStart — 第一个分割面的开始角度, 默认值 = 0 (3点钟方向).
thetaLength — 圆形扇形的圆心角通常称为θ。默认为2 * Pi,这形成了一个完整的圆柱体.
2,BufferGeometry 缓冲几何体:详情查看下面链接
3, 几何模型(Geometry)
注意:Geometry自从r125版本后已废弃,请使用BufferGeometry。BufferGeometry的性能更好。
这是所有几何模型的基类。
一个Geometry存有用来描述一个三维模型的所有必要数据。
BufferGeometry和Geometry的不同之处:就是两者的数据结构不同,缓冲类型几何体BufferGeometry比普通几何体Geometry性能更好。three.js在解析几何体对象的时候,如果几何体对象是普通几何体对象Geometry,WebGL渲染器会把普通几何体对象转换为缓冲几何体对象,然后再提取缓冲几何体对象的顶点信息,可以看出直接使用缓存几何体对象解析的时候相对Geometry少了一步,性能高一些,不过从开发者角度,Geometry对程序员更又好一些。