three.js 使用canvas加载图片作为模型的纹理贴图

本文讲述了如何在Three.js中使用Canvas画布作为纹理贴图,遇到的跨域安全问题及其解决方案,以及如何确保纹理更新和正确加载图片。通过实例代码演示了如何设置crossOrigin属性和处理纹理更新的时机。
摘要由CSDN通过智能技术生成

效果:

代码:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>canvas画布作为纹理贴图</title>
  <script src="../three.js"></script>
  <script src="../OrbitControls.js"></script>
</head>

<body>
  <script>
    var texture;
    // 1,创建场景对象
    var scene = new THREE.Scene();
    // 2,使用canvas画图作为纹理贴图
    // 先使用canvas画图
    var canvas = document.createElement('canvas');
    canvas.width = 150;
    canvas.height = 150;
    var ctx = canvas.getContext("2d");
    ctx.fillStyle = "#ffffff";
    var img = new Image();
    img.src = "https://img0.baidu.com/it/u=3226103969,2404354919&fm=253&fmt=auto&app=138&f=JPEG?w=634&h=500";
    img.crossOrigin = "anonymous";
    img.onload = function () {
      ctx.drawImage(img, 0, 0, 200, 200);
      texture = new THREE.CanvasTexture(canvas);
      // texture.needsUpdate = true; // 不设置needsUpdate为true的话,可能纹理贴图不刷新
      var plane_geometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);
      var material = new THREE.MeshPhongMaterial({
        // color:0x11ff22,
        map: texture,
        side: THREE.DoubleSide
      });
      var mesh = new THREE.Mesh(plane_geometry, material);
      scene.add(mesh);
    }
    // 创建材质对象
 
      // 3,创建环境光对象
      var ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff);
      scene.add(ambient);
      // 4,创建相机对象
      var width = window.innerWidth;
      var height = window.innerHeight;
      var k = width / height;
      var s = 100;
      var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, -1000, 1000);
      camera.position.set(200, 300, 200);
      camera.lookAt(scene.position);
      // 5,创建渲染器对象
      var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
      renderer.setSize(width, height);
      document.body.appendChild(renderer.domElement);

      function render() {
        renderer.render(scene, camera);
        requestAnimationFrame(render);
      }
      // 创建轴辅助对象
      var axes = new THREE.AxesHelper(500);
      scene.add(axes);
      // 创建鼠标控制对象
      var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
      // controls.addEventListener('change',render);
      render();
  </script>
</body>

</html>

说一下遇到的问题:

1,图片使用在线百度图库中的图片时,没有加载 出来,报错 THREE.WebGLState: DOMException: Failed to execute 'texImage2D' on 'WebGLRenderingContext': Tainted canvases may not be loaded. 这是遇到了跨域安全问题,解决方式:

跨域安全问题。跨域;解决办法:安全

1 若是你用的是纹理题图:如:three
var loader = new THREE.TextureLoader();
加上:loader.setCrossOrigin( 'Anonymous');方法便可。
(THREE.ImageUtils.loadTexture也可用这个方法)

2 若是你是直接用img的,如:img
var img = new image(); 加上 img.crossOrigin =“anonymous” 便可loader

3 若是你被THREE.WebGLRenderer: image is not power of two  这样的warning所困扰,在你的创建mesh后加上:mesh.material.map.minFilter = THREE.LinearFilter; 便可。如

var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
mesh.material.map.minFilter = THREE.LinearFilter;

2,即使解决了安全策略问题,还是无法显示纹理贴图, , //如果不设置texture.needsUpdate = true ,纹理可能就不会更新,你很可能看到得是黑色几何体。原因是纹理绘制需要一段时间,javascript是可以异步运行的;这里我注释了 texture.needsUpdate = true 这一句,依然能渲染出来,最好是不要注释;上面的Html 中,在创建平面模型 PlaneGeometry ,、高光材质 MeshPhongMaterial  、网格模型 Mesh 时,将他们三者的创建放在了 图片加载完成后进行创建,否则纹理依然无法渲染出来。

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