C for Graphic:屏幕特效像素画

        双十一从同学手上搞了台3dsll,又开始猛肝塞尔达传说(时之笛/假面/三角力量2)了,每天晚上六点半到家吃个饭七点开始搞到凌晨一点钟,真尼玛扛不住。

        刚拿到3dsll的那天和我的老小三对比了一下,上屏分辨率不变(双眼400*240)尺寸增大到4.8英寸,下屏幕分辨率也不变(320*240)尺寸增大到4英寸,在不开裸眼3d的情况下,就跟回到了诺基亚塞班手机的年代一样,看惯了现在retina屏幕的情况下感觉画质简直惨不忍睹。

        不过玩了一周的塞尔达,精良的画风和色调调配(仅限三角力量2和缩小帽的画风哈),让我感觉“马赛克”画质不仅不是减分项,还属于另一种画风的游戏体验,我又玩了路易鬼屋2(都是以前没通关的),居然有点喜欢上了这种像素画风格,再让我看retina屏幕和超采样的线性渐变纹理,我居然感觉还不如像素画风。

        

        上面的画风看久了感觉还挺不错的。所以考虑后面做一个像素画风的feature,比如用屏幕后处理特效将原本正常的游戏处理成像素画风,毕竟如果纯粹的制作像素风的模型和纹理太麻烦了。

        我们知道在低分辨率屏幕上那就是“像素画”和“马赛克”,在高分辨率屏幕上就是“高清画质”,是因为假设我们把屏幕画面当作一张纹理,那么低分辨率下uv值的“平滑度”不如高分辨率下uv值的“平滑度”(或者说uv步长step更大,亦或者说uv值平滑更加线性),那么我们在高分辨率下模拟低分辨率的效果,只需要将uv的采样变得“不那么平滑“即可,我们直接让uv的float精度损失即可。

        直接上shader代码了,如下:

Shader "Screen/PixelImageEffectShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_PixelSize("Pixel Size",Range(1,256)) = 128
    }
    SubShader
    {
        // No culling or depth
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;
			float _PixelSize;

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
				//uv为0-1的float,进行乘法后转int损失小数点后精度,再除法还原到uv的0-1
				i.uv.x = (int)(i.uv.x*_PixelSize) / _PixelSize;
				i.uv.y = (int)(i.uv.y*_PixelSize) / _PixelSize;
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

       效果图如下:

  

        当然我们也可以根据步长step”损失精度“,如下:

        我们可以把uv的0-1的step作为参数去进行计算,当然计算量大了。

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
				//uv为0-1的float,进行乘法后转int损失小数点后精度,再除法还原到uv的0-1
				//i.uv.x = (int)(i.uv.x*_PixelSize) / _PixelSize;
				//i.uv.y = (int)(i.uv.y*_PixelSize) / _PixelSize;
				//根据uv步长判断步长间隔内的uv进行step采样
				//step(a,x):如果x<a返回0;如果x>=a返回1
				float m = i.uv.x % _PixelStep;
				int c = step(_PixelStep, m);
				i.uv.x = (int)(i.uv.x / _PixelStep + c)*_PixelStep;

				m = i.uv.y % _PixelStep;
				c = step(_PixelStep, m);
				i.uv.y = (int)(i.uv.y / _PixelStep + c)*_PixelStep;

				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }

         恩,像素画风也是一种很好的风格。

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