双十一从同学手上搞了台3dsll,又开始猛肝塞尔达传说(时之笛/假面/三角力量2)了,每天晚上六点半到家吃个饭七点开始搞到凌晨一点钟,真尼玛扛不住。
刚拿到3dsll的那天和我的老小三对比了一下,上屏分辨率不变(双眼400*240)尺寸增大到4.8英寸,下屏幕分辨率也不变(320*240)尺寸增大到4英寸,在不开裸眼3d的情况下,就跟回到了诺基亚塞班手机的年代一样,看惯了现在retina屏幕的情况下感觉画质简直惨不忍睹。
不过玩了一周的塞尔达,精良的画风和色调调配(仅限三角力量2和缩小帽的画风哈),让我感觉“马赛克”画质不仅不是减分项,还属于另一种画风的游戏体验,我又玩了路易鬼屋2(都是以前没通关的),居然有点喜欢上了这种像素画风格,再让我看retina屏幕和超采样的线性渐变纹理,我居然感觉还不如像素画风。
上面的画风看久了感觉还挺不错的。所以考虑后面做一个像素画风的feature,比如用屏幕后处理特效将原本正常的游戏处理成像素画风,毕竟如果纯粹的制作像素风的模型和纹理太麻烦了。
我们知道在低分辨率屏幕上那就是“像素画”和“马赛克”,在高分辨率屏幕上就是“高清画质”,是因为假设我们把屏幕画面当作一张纹理,那么低分辨率下uv值的“平滑度”不如高分辨率下uv值的“平滑度”(或者说uv步长step更大,亦或者说uv值平滑更加线性),那么我们在高分辨率下模拟低分辨率的效果,只需要将uv的采样变得“不那么平滑“即可,我们直接让uv的float精度损失即可。
直接上shader代码了,如下:
Shader "Screen/PixelImageEffectShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_PixelSize("Pixel Size",Range(1,256)) = 128
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
float _PixelSize;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//uv为0-1的float,进行乘法后转int损失小数点后精度,再除法还原到uv的0-1
i.uv.x = (int)(i.uv.x*_PixelSize) / _PixelSize;
i.uv.y = (int)(i.uv.y*_PixelSize) / _PixelSize;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
效果图如下:
当然我们也可以根据步长step”损失精度“,如下:
我们可以把uv的0-1的step作为参数去进行计算,当然计算量大了。
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//uv为0-1的float,进行乘法后转int损失小数点后精度,再除法还原到uv的0-1
//i.uv.x = (int)(i.uv.x*_PixelSize) / _PixelSize;
//i.uv.y = (int)(i.uv.y*_PixelSize) / _PixelSize;
//根据uv步长判断步长间隔内的uv进行step采样
//step(a,x):如果x<a返回0;如果x>=a返回1
float m = i.uv.x % _PixelStep;
int c = step(_PixelStep, m);
i.uv.x = (int)(i.uv.x / _PixelStep + c)*_PixelStep;
m = i.uv.y % _PixelStep;
c = step(_PixelStep, m);
i.uv.y = (int)(i.uv.y / _PixelStep + c)*_PixelStep;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
恩,像素画风也是一种很好的风格。