cocos2d
yixiao3660
这个作者很懒,什么都没留下…
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使用cocos2d-x c++ Android静态库
在用cocos2d-x做Android开发时,每次clean后都会需要再次编译coco2d-x的库,十分耗时。这里给出一个直接使用静态库而不用每次都编译源码的方法:1\ 首先找到一个cocos2d-x的测试项目(如cpp_test),进行一次编译。完成后,在proj.android/obj/local目录下可以找到中间过程中生成的所有静态库文件。把这些静态库文件(带上ABI转载 2016-10-14 02:20:57 · 699 阅读 · 0 评论 -
C++静态库与动态库
C++静态库与动态库这次分享的宗旨是——让大家学会创建与使用静态库、动态库,知道静态库与动态库的区别,知道使用的时候如何选择。这里不深入介绍静态库、动态库的底层格式,内存布局等,有兴趣的同学,推荐一本书《程序员的自我修养——链接、装载与库》。什么是库库是写好的现有的,成熟的,可以复用的代码。现实中每个程序都要依赖很多基础的底层库,不可能每个人的代码都从零开始,因此库的存在意义非转载 2016-10-14 02:15:42 · 293 阅读 · 0 评论 -
动态链接库(DLL)总结
以前的学习笔记,记录库的一点学习心得。主要是Windows下的静态库和动态链接库,动态链接库只写了关于非MFC的DLL,比较初级,适合和我一样的新手看看。有不对的地方请指出,有疏漏的地方请补充,如果您比较闲的话,呵呵,感激不尽。一:静态链接库 静态库(static library)将函数和数据编译进一个二进制文件,通常可以命名为*.lib,编译器在链接过程中,将这些二进制数据复制转载 2016-10-14 01:25:03 · 430 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 3.1.1 在线热更新 自动更新(使用AssetsManager更新游戏资源包)
为什么要在线更新资源和脚本文件?简单概括,如果你的游戏项目已经在google play 或Apple Store 等平台上架了,那么当你项目需要做一些活动或者修改前端的一些代码等那么你需要重新提交一个新版本给平台。但是平台审核和具体的上架时间是个不确定的。具体什么时候能上架,主要由具体的平台决定。如果游戏项目是使用脚本语言进行编写的(如lua、js),那么一旦需要更新,则可以通过从转载 2016-10-14 16:22:02 · 3610 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx lua 热更新
cocos2dx lua 热更新最近研究cocos2dx + lua 实现游戏的热更新。基本原理:比如我有一个GameScene,显示"hello world",现在热更新,更新之后显示"hello SB".如果是用c++来开发,那么只用把它作成lib库,更新时替换lib库。用lua的话,更简单,替换相关的lua就可以了。GameScene.lua[cpp] view转载 2016-10-14 16:18:43 · 1012 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x 3.5】简单Lua 热更新
[plain] view plain copy local title = root:getChildByName("Text") local function onError(errorCode) if errorCode == cc.ASSETSMANAGER_NO_NEW_VERSION then title:se转载 2016-10-14 16:16:24 · 667 阅读 · 0 评论 -
CocosStudio和Cocos2d-x版本对应关系
可以在cocos2d.cpp中查看2d-x的版本信息。版本对应列表:Studio2.xCocosStudio2d-x v3版本JS版本备注v2.3.1v3.7v3.7新增3D物理支持(JS/Lua支持就绪)新增3D导航网格(JS/Lua支持就绪)新转载 2016-10-09 23:20:42 · 1319 阅读 · 0 评论 -
关于cocos2dx客户端程序的自动更新解决方案
转自:帘卷西风的专栏(http://blog.csdn.net/ljxfblog) 随着手机游戏的不断发展,游戏包也越来越大,手机网络游戏已经超过100M了,对于玩家来说,如果每次更新都要重新下载,那简直是灾难。而且如果上IOS平台,每次重新发包都要审核,劳神费力。所以当前的主流手游都开始提供自动更新的功能,在不改动C++代码的前提下,使用lua或者js进行业务逻辑开发,然后转载 2016-06-06 11:24:29 · 330 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 之 CCPhysicsSprite 基于物理引擎的Sprite
勤奋努力,持之以恒!box2d简单介绍可参阅:http://blog.csdn.net/song_hui_xiang/article/details/34116399写这篇文章主要是说明:对一个刚体施加一个力,用 GetWorldVector() 与不用的区别。刚开始学习box2d,因为这个问题被虐了好几天,贴出来一是分享,二是备忘。下面直接上代码:.h转载 2016-06-06 11:25:29 · 459 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 开启多触点
添加委托addStandardDelegate();开启多点触控setTouchEnabled();触屏事件:1.注册多点触控virtual void registerWithTouchDispatcher(void);2.当用户第一次触碰手机屏幕时响应的回调函数virtual void ccTouchesBe转载 2016-06-06 11:29:33 · 297 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-x】pthread库的使用
pthread库是一个跨平台的多线程库。在Cocos2d-x中已经集成了该库。工程配置1.包含头文件$(ProjectDir)..\..\..\cocos2dx\platform\third_party\win32\pthread2.链接库文件pthreadVCE2.lib转载 2016-10-09 18:48:06 · 953 阅读 · 0 评论 -
如何查看cocos2dx官网所有的历史版本
学习都尽量用新的版本,我只是为了打开一个比较旧的项目看看,所以想下载一个姥姥滴版本.如何查看cocos2dx官网所有的历史版本?cocos2dx官网http://cocos2d-x.org,选择语言英语---(中文网站里面是没有滴哦)点击下载Download---点击Looking for an older version?鼠标拖转载 2016-10-09 18:58:59 · 1441 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x在xcode下开发生成静态库添加到项目
引言在xcode下使用cocos2d-x+Lua开发游戏项目的过程中,我们只是把cocos2d-x作为一种工具在使用,而作为cocos2d-x引擎本身,我们基本不会修改底层(或者说是很少修改),那么问题来了,如果我们需要重编译或者archive打包的时候,编译cocos的库将会占据大部分的时间,基于这种情况,如果我们把cocos(或者一些不会修改的依赖项目)编辑成一个静态库的话,势必会节省转载 2016-10-09 23:11:50 · 4676 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx移植android平台
本人这几天一直都没有跟新自己的网站内容,问我干什么去了,当然是做这篇文章做的事了,说起这个移植来真是麻烦啊,网上试验了各种方法,都不知道谁对谁错啊。不过经过本人这三天的研究最后终于成功了,为了让大家少走一些歪路,我决定一定要写下这篇文章,新手们,好好看,不要浪费时间了!现在我就把我遇到的问题和一种简单的方法(方法绝对靠谱)教给大家,还有就是我用到的所以资源。先说资源的问题,大家先去下载我给的资源,转载 2016-10-12 18:19:36 · 347 阅读 · 0 评论 -
Eclipse/AndroiStudio+NDK单独编译so和apk
概况环境:Mac OSX/Cocos2d-x v3.7/NDK r10c/Ant v1.9.5/ADT v23.0.6/AndroidStudio v1.3.1注意:此教程与Cocos2d-x版本关系极大,不保证其他版本的Cocos2d-x可以正常应用此教程,但是原理都是一样的。从Cocos2d-x v3.4开始,考虑到维护成本,build_native.py脚本不再直接调用ndk转载 2016-10-23 17:32:58 · 962 阅读 · 0 评论 -
通过 Bitmap Font Generator 生成 fnt 与 png 文件供 cocos2d-x 中 LabelBMFont 使用达到以图片表现数字
勤奋努力,持之以恒!在每个项目开发中几乎都会用到数字,比如战斗结算会有数字的加减,而且往往还伴随着很多特效动画,为了使数字变动更有代入感,一般数字都会给精心设计好的图片资源。那这样程序应该如何实现呢?一般想的是创建很多的sprite,比如:数字12345,那么就会创建5个sprite然后拼接起来,这样做呢既丢失了很多性能,而且拼接起来的数字不容易扩展出一系列复杂动画,很有局转载 2016-06-06 11:23:10 · 378 阅读 · 0 评论 -
IPv6下网络编程socket, TCP和UDP例子,以及兼容IPV4和IPV6的类
一、TCP socket ipv6与ipv4的区别服务器端源代码如下:[cpp] view plain copy#include #include #include #include #include #include #include #include #include转载 2016-06-11 17:04:32 · 1936 阅读 · 0 评论 -
android 防止锁屏
打开目录 proj.android 下的 AndroidManifest.xml 图中红框内的就是android的执行入口。详细路径如下(注意是在proj.android 的src目录内)自己写一个初始化函数。比如 init 或 onCreate 。里面调用getWindow().addFlags(WindowManager.LayoutParams.F转载 2016-04-21 15:56:47 · 288 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.2 项目创建、控制台编译apk
新机器做开发。cocos环境需要要全部配置一遍。需要的东西:安装jdk、python。解压缩所有压缩包。配置环境变量。手动添加如下环境变量,变量名不要写错。JAVA_HOME C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_20 NDK_ROOT转载 2016-04-21 15:57:56 · 630 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 图片模糊
今天用3.2创建一个新项目,试着做了下屏幕适配,结果出现了问题。在一个960*640的图片四周绘制一像素的纯色。但是显示在960*640的窗口中却出现了问题。主要有两个问题。1:有些边框线显示不出来、2:显示的边框线绝对不是纯色(我用的是255,0,0 ),明显感觉很淡很模糊。 查找后发现一个说法就是给每一个texture设置 setAliasTexParameters()。转载 2016-04-21 15:59:12 · 787 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 屏幕自适应
iphone4 / 4s 960*640 3:2iphone5 1136*640 16:9ipad 2 / mini 1024*768 4:3newpad 2048*1536 4:3三星Note2转载 2016-04-21 16:01:42 · 271 阅读 · 0 评论 -
CCLabelTTF 黑边 + 底图混合
参考链接:http://blog.csdn.net/song_hui_xiang/article/details/17375279之前发表过一篇文章,使用 cocos2d-x 新增的一个 api 来创建黑边和阴影,在真机上跑过之后发现很坑爹,黑边死活出不来。无奈之下采用之前查到的一种方案,大体就是先上下左右移动一个像素放黑色标签,放完之后再在中央放一个其他颜色的标签转载 2016-04-21 16:04:14 · 298 阅读 · 0 评论 -
从Cocos2d-x2迁移到Cocos2d-x3的过程分享
转自:http://www.laodao8.com/listreply/8232.aspx核心代码迁移相对顺利,大致流程如下:一、创建项目 1) cd cocos2d-x-3.0rc0; 2) 执行setup.py,设置引擎依赖的环境变量,脚本会将COCOS_CONSOLE_ROOT和ANT_ROOT写入到~/.bash_profile中;转载 2016-05-19 15:33:46 · 363 阅读 · 0 评论 -
理解A*寻路算法具体过程
这两天研究了下 A* 寻路算法, 主要学习了这篇文章, 但这篇翻译得不是很好, 我花了很久才看明白文章中的各种指代. 特写此篇博客用来总结, 并写了寻路算法的代码, 觉得有用的同学可以看看. 另外因为图片制作起来比较麻烦, 所以我用的是原文里的图片. 当然寻路算法不止 A* 这一种, 还有递归, 非递归, 广度优先, 深度优先, 使用堆栈等等, 有兴趣的可以研究研究~转载 2016-05-21 10:51:38 · 375 阅读 · 0 评论 -
编译 Android 工程
要编译 Android 功能,必须使用最新版本的 Android SDK 和指定的 r9d 版本 Android NDK。安装 Android SDK 和 NDK不管是 Mac 还是 Windows 环境,都需要从 http://developer.android.com/sdk/ 下载最新版本的 ADT Bundle。下载解压缩以后,运行 sdk/tools 目录中的转载 2016-06-08 14:34:16 · 271 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx解决苹果正版ipv6的问题
苹果官方出了新的规定,要求新上架的app都必须单独支持ipv6-only的网络。具体的要求链接:https://developer.apple.com/library/mac/documentation/NetworkingInternetWeb/Conceptual/NetworkingOverview/UnderstandingandPreparingfortheIPv6Transit转载 2016-06-11 17:03:10 · 2007 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x-3.2 利用cocos.py创建项目
1.可以利用 cocos new --help 来查看帮助然后创建一个新项目: cocos new -p newGame -l cpp -d H:\cocos此命令执行后会在 H盘生成一个 cocos文件夹,里面会有一个 MyCppGame的cocos2dx项目2.利用 cocos run MyCpp转载 2016-10-06 13:28:22 · 380 阅读 · 0 评论 -
cocos2d 工具使用方法介绍(包含字体,图片,粒子等工具)
1.Tiled Map:游戏关卡制作下载地址:http://download.csdn.net/detail/chuanyu/88949012.TexturePacker:图片打包下载地址:http://download.csdn.net/detail/chuanyu/8894529cocos2d-html5 使用方法转载 2016-10-06 13:28:58 · 364 阅读 · 0 评论 -
cocos2d js 使用 cocos studio 合图出现的黑线
在 cocos studio 合图中设置间隙 为1转载 2016-10-06 13:30:27 · 485 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x-3.2创建项目方法,cocos2d-x-3.2项目
1.首先打开终端,cd到cocos2d-x-3.2目录下,运行命令./setup.py ,根据提示设置相应的ndk路径NDK_ROOT,sdk路径ANDROID_SDK_ROOT,ant路径ANT_ROOT,cocos2d路径COCOS_CONSOLE_ROOT = “cocos2d-x-3.2/tools/cocos2d-console/bin”,也可以用open -t ~/.bash_prof转载 2017-01-09 14:17:40 · 358 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-x v3.x官方文档】Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析
概要从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念。 3.0中有以下相关接口:Director::getInstance()->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小及模式转载 2017-01-10 18:13:41 · 307 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 之 适配分辨率全屏的方法
原文出处:http://dualface.github.io/blog/2012/08/17/cocos2d-x-2-dot-0-multi-resolution/cocos2d-x 2.0 提供一个极有价值的新特征: setDesignResolutionSize() 。这个函数用于指定一个 OpenGL 视图,然后将这个视图映射到设备屏幕上。根据不同的设定,视图会自动缩转载 2017-01-10 18:16:53 · 3908 阅读 · 0 评论 -
Android权限Uri.parse的几种用法
1,调web浏览器 Uri myBlogUri = Uri.parse("http://xxxxx.com"); returnIt = new Intent(Intent.ACTION_VIEW, myBlogUri); 2,地图 Uri mapUri = Uri.parse("geo:38.899533,-77.036476"); returnIt = new Intent(转载 2017-02-09 22:12:24 · 467 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 动画常见的22种特效
bool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSize size =CCDirector::sharedDirector()->get转载 2017-05-21 14:58:44 · 705 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx中zip包读取解压使用
记录一下在cocos2dx中读取zip和解压zip1.读取zip获取可读写入路径,把zip文件拷到可读写路径下,如下[cpp] view plain copybool ResourcesDecode::loadZIP(const std::string &zipFilename,const std::string &passw转载 2017-09-09 12:18:18 · 1023 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx使用xxtea加密资源
记录在cocos2dx下使用xxtea加密,以下都为ios版本操作1.资源加密quick有一个加密资源和脚本的解决方案,即使用xxtea加密并且可以进行打包,在pack_files文件夹下有一个pack_files.sh本人使用的mac,中windows中使用.bat脚本命令的详细讲解,在这里只是使用了对资源进行加密,不进行打包。脚本命令如下[plain]转载 2017-09-09 12:20:00 · 3069 阅读 · 1 评论 -
Cocos2d-x 3.6 命令行创建项目
Cocos2d-x 3.6 创建项目的方式与它之前的几个版本并没有什么区别,打开终端(Windows下是打开cmd)进入到引擎文件夹目录,运行setup.py,然后再输入以下命令行就可以创建一个新项目。cocos new myGame -p com.cocos2dx.rs -l cpp -d /Users/cocos2d-x/workspace/cocos2dx/projects转载 2017-09-12 14:16:38 · 944 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x面试题(一)
(一)执行顺序相关: 执行顺序:我们知道Cocos2d-x程序的执行顺序是从AppDelegate这个类开始,在其中做一些必要的初始化并创建运行第一个场景,之后有一个主循环来维持游戏每一帧的循环,并在此期间执行游戏的相关逻辑。当游戏结束时,会调用导演类的end方法,将会执行游戏的清理工作,并结束了OpenGL视图的运行。不同的平台会有不同的封装,PC端由OpenGL封装,移动端则由Open转载 2017-01-05 21:45:19 · 1493 阅读 · 0 评论 -
整理Cocos2d-x 面试题解
网上关于cocos2d-x的面试题比较少,这里搜集和整理了一写网上关于cocos2d-x游戏开发的面试题。希望对找工作的同学有帮助。如有错误,请拍砖。 1、Cocos2d-x是怎样实现跨平台? AppDelegate 作为跨平台程序入口,在这之上做了另一层的封装,封装了不同平台的不同实现。比如我们通常认为一个程序是由 main 函数开始运行,那我们就去找寻,我们看到了在 pro转载 2017-01-05 21:29:22 · 549 阅读 · 0 评论 -
为cocos2dx-3.x以上版本工程指定统一通用的引擎路径
本人也是根据网友提供的一些资料进行测试及总结,新建工程后,务必运行一遍新项目,拷贝VS_Setting.py到项目proj.win32路径下,用编辑器打开VS_Setting.py文件,修改文件中以下变量,根据个人指定引擎的目录进行修改。修改完成后保存关闭文件,双击运行一遍VS_Setting.py,点击VS,出现以下第一个弹框,选“重新加载”,删除新建工程下的cocos引擎,重新生成该项目即可。转载 2016-10-06 15:30:35 · 1771 阅读 · 0 评论