HTML5实现3D和2D可视化QuadTree四叉树碰撞检测

本文介绍了如何使用HTML5结合QuadTree四叉树算法进行2D和3D的碰撞检测,以提升游戏性能。文章通过实例演示了如何使用开源库quadtree-js构建四叉树,并在HT for Web的Canvas拓扑图和WebGL的3D引擎中应用,同时提供了演示链接。
摘要由CSDN通过智能技术生成

QuadTree四叉树顾名思义就是树状的数据结构,其每个节点有四个孩子节点,可将二维平面递归分割子区域。QuadTree常用于空间数据库索引,3D的椎体可见区域裁剪,甚至图片分析处理,我们今天介绍的是QuadTree最常被游戏领域使用到的碰撞检测。采用QuadTree算法将大大减少需要测试碰撞的次数,从而提高游戏刷新性能,本文例子基于HT for Web的Canvas拓扑图和WebGL的3D引擎组件,通过GraphViewGraph3dView共享同一数据模型DataModel,同时呈现QuadTree算法下的2D和3D碰撞视图效果:http://v.youku.com/v_show/id_XODQyNTA1NjY0.html

http://www.hightopo.com/demo/QuadTree/ht-quadtree.html

Screen Shot 2014-12-06 at 12.41.24 AM

QuadTree的实现有很多成熟的版本,我选择的是 https://github.com/timohausmann/quadtree-js/ 四叉树的算法很简单,因此这个开源库也就两百来行代码。使用也非常简单,构建一个Quadtree对象,第一个参数传入rect信息制定游戏空间范围,在每次requestAnimationFrame刷新帧时,先通过quadtree.clear()清除老数据,通过quadtree.insert(rect)插入

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四叉树是一种常用的空间分割数据结构,可以用于优化场景中物体的碰撞检测四叉树将整个场景划分为四个象限,并将每个象限再次划分为四个象限,递归下去直到每个区域内只包含一个或零个物体。这样,可以快速地判断两个物体是否在同一个区域内,从而减少不必要的碰撞检测。 以下是基于四叉树碰撞检测的示例代码: ```javascript // 创建四叉树 function QuadTree(bound, n) { this.bound = bound; // 区域范围 this.n = n; // 最大物体数量 this.objects = []; // 包含的物体 this.quadrants = []; // 四个象限 } // 将物体添加到四叉树QuadTree.prototype.addObject = function(obj) { // 如果当前节点还没有四个象限,则创建四个象限 if (!this.quadrants.length) { var x = this.bound.x; var y = this.bound.y; var w = this.bound.width / 2; var h = this.bound.height / 2; this.quadrants.push(new QuadTree(new Rectangle(x, y, w, h), this.n)); this.quadrants.push(new QuadTree(new Rectangle(x + w, y, w, h), this.n)); this.quadrants.push(new QuadTree(new Rectangle(x, y + h, w, h), this.n)); this.quadrants.push(new QuadTree(new Rectangle(x + w, y + h, w, h), this.n)); } // 将物体添加到对应的象限中 for (var i = 0; i < this.quadrants.length; i++) { if (this.quadrants[i].bound.contains(obj)) { this.quadrants[i].addObject(obj); return; } } // 如果物体不在任何一个象限中,则将其添加到当前节点 this.objects.push(obj); // 如果当前节点已经包含了最大数量的物体,则分裂成四个象限 if (this.objects.length > this.n) { for (var i = 0; i < this.objects.length; i++) { for (var j = 0; j < this.quadrants.length; j++) { if (this.quadrants[j].bound.contains(this.objects[i])) { this.quadrants[j].addObject(this.objects[i]); this.objects.splice(i, 1); i--; break; } } } } }; // 获取当前节点以及子节点包含的所有物体 QuadTree.prototype.getObjects = function() { var objects = this.objects; for (var i = 0; i < this.quadrants.length; i++) { objects = objects.concat(this.quadrants[i].getObjects()); } return objects; }; // 检测两个物体是否相交 function intersects(obj1, obj2) { return obj1.x + obj1.width > obj2.x && obj1.y + obj1.height > obj2.y && obj1.x < obj2.x + obj2.width && obj1.y < obj2.y + obj2.height; } // 碰撞检测函数 function collisionDetection(objects) { var quadTree = new QuadTree(new Rectangle(0, 0, canvas.width, canvas.height), 4); // 将所有物体添加到四叉树中 for (var i = 0; i < objects.length; i++) { quadTree.addObject(objects[i]); } // 遍历四叉树,检测相交的物体 var checked = []; for (var i = 0; i < objects.length; i++) { var obj = objects[i]; var candidates = quadTree.getObjects().filter(function(candidate) { return candidate !== obj && !checked.includes(candidate); }); for (var j = 0; j < candidates.length; j++) { if (intersects(obj, candidates[j])) { // 处理碰撞 } } checked.push(obj); } } ``` 在上面的代码中,`QuadTree` 表示四叉树节点,`Rectangle` 表示矩形区域。首先,创建一个 `QuadTree` 对象,将所有物体添加到其中,然后遍历 `QuadTree`,检测相交的物体并进行处理。 这里使用的是基于递归的方法,即先将物体添加到对应的象限中,如果某个象限包含的物体数量超过了最大值,则将其继续分割成四个象限,直到每个区域内只包含一个或零个物体。然后通过遍历四叉树来获取所有物体,并检测相交的物体。由于相交的物体可能会被检测多次,所以需要使用 `checked` 数组来避免重复检测。
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