前言
unity shader能做的事情有很多,但其最主要的任务还是指定各种shader所需的代码,例如表面着色器,顶点着色器,片元着色器等
一、表面着色器
表面着色器是Unity自己创造的一种着色器代码类型,其本质上仍然是顶点/片元着色器,Unity只是将其做成了更高级的对象
Shader "Custom/Simple Surface Shader"{
SubShader{
Tags{"RenderType" = "Opaque"}
CDPROGRAM
#progma surface surf Lambert
struct Input{
float4 color : COLOR;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o){
o.Albedo = 1;
}
ENDCG
}
Fallback "diffuse"
}
从上述程序可以看出,Unity中的表面着色器代码被定义在Subshader代码块而非pass代码块内,因为表面着色器不需要开发者关心使用多少个pass,每个pass如何渲染等问题
二、顶点/片元着色器
顶点/片元着色器相较于表面着色器来说更为底层,更加复杂,但也更加灵活。一个非常简单的顶点/片元着色器的代码如下
Shader "Custom/Simple VertexFragment Shader"{
Subshader{
Pass{
CGPROGRAM
#progma vertex vert
#progma fragment frag
float4 vert(float4 : POSITION) : SV_POSITION{
return mul (UNITY_MATRIX_MVP, v);
}
float4 frag() : SV_Target{
return fixed4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
和表面着色器类似,顶点/片元着色器的代码是写在CGPROGRAM和ENDCG内的,不同的是顶点/片元着色器是写在Pass语义块内,因为我们需要自定义每个Pass需要使用的Shader代码,虽然这会导致代码量的增加,但带来的好处是这个Shader的灵活性会增加
固定函数着色器
固定函数着色器可以说是最基础最古老的一种着色器,它只能够完成一些非常非常简单的效果。代码如下
Shader "Cusatom/Basic"{
Properties{
_Color("Main Color", Color) = (1, 0.5, 0.5, 1)
}
Subshader{
Pass{
Material{
Diffuse [_Color]
}
Lighting On
}
}
}
现在大部分的GPU都已经支持可编程的渲染管线,这种固定管线的编程方式已经逐渐被抛弃了
Unity Shader的选择
- 不要使用固定函数着色器除非有非常明确的需求
- 表面着色器在各种光源作用下有较好的表现,但在移动平台的性能需要注意
- 如果光照非常少,例如只有一个平行光等,顶点/片元着色器是更好的选择
- 若需要很多自定义的渲染效果,则使用顶点/片元着色器