1.表面着色器:表面着色器是Unity特有的一种着色器代码类型,表面着色器定义在SubShader中。表面着色器需要编写的代码量很少,Unity会自动处理一些细节。但是表面着色器的本质和顶点、片元着色器是一样的,当我们定义一个表面着色器的时候,Unity会在背后将其转换成一个顶点、片元着色器。虽然使用表面着色器Unity会做很多的处理工作,使开发更为简单,但是其带来的缺点也是很明显的,如:灵活性很低,无法控制渲染的细节等。
2.顶点、片元着色器:顶点、片元着色器定义在SubShader中的Pass块中,编写顶点、片元着色器更为复杂,但是灵活性更高,我们可以控制的细节更多。
Shader "Luoxiaoxiao/Shader_2"{
//可以不存在属性 但是必须存在SubShader 和 Pass 块
SubShader{
Pass{
CGPROGRAM
//顶点函数 这里只是声明了顶点函数的函数名 将顶点坐标从模型空间转换到剪裁空间
#pragma vertex vert
//片元函数 返回模型对应屏幕上的每一个像素的颜色值
#pragma fragment frag
//POSITIN是一个语义 相当于说明了 v 是顶点坐标
//SV_POSITION也是一个语义 用来说明返回值 将返回值剪裁空间的坐标给系统
float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION{
//mul矩阵和位置坐标相乘的方法 UNITY_MATRIX_MVP 完成从模型空间到剪裁空间的转换 mul(UNITY_MATRIX_MVP,v)=> UnityObjectToClipPos(v)
float4 pos = UnityObjectToClipPos(v);