openGL学习笔记二十三: 更新纹理及局部更新

更新纹理全部:

  如果原来纹理ID对应的显存有数据,则删掉,并在显存中重新建立纹理。如果没有,直接建立纹理

   void  glTexImage2D (GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const void *pixels);

更新纹理局部:

  局部更新原来的纹理显存。

    void glTexSubImage2D (GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, const void *pixels);

如下图把黑色区域中一部分更新成红色
在这里插入图片描述

代码如下:

建立更新

//顶点数据
struct Vertex {
	float x, y, z;
	float u, v;
};

//纹理ID
GLuint  _texture;

static FIBITMAP*readImage(const char* fileName) {
	//1 获取图片格式
	FREE_IMAGE_FORMAT fifmt = FreeImage_GetFileType(fileName, 0);
	if(fifmt == FIF_UNKNOWN) {
		return  0;
	}
	//2 加载图片
	FIBITMAP    *dib = FreeImage_Load(fifmt, fileName, 0);

	FREE_IMAGE_COLOR_TYPE type    =   FreeImage_GetColorType(dib);

	//! 获取数据指针
	FIBITMAP*   temp    =   dib;
	dib =   FreeImage_ConvertTo32Bits(dib);
	FreeImage_Unload(temp);

	BYTE*   pixels =   (BYTE*)FreeImage_GetBits(dib);
	int     width   =   FreeImage_GetWidth(dib);
	int     height  =   FreeImage_GetHeight(dib);

	for(int i = 0; i < width * height * 4; i+=4) {
		BYTE temp       =   pixels[i];
		pixels[i]       =   pixels[i + 2];
		pixels[i + 2]   =   temp;
	}
	return      dib;
}

static void onInit() {
	FIBITMAP*   arrayImage[2];
	arrayImage[0] = readImage("../res/1.jpg");
	arrayImage[1] = readImage("../res/2.png");

	glGenTextures(1, &_texture);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

	BYTE*   pixels =   (BYTE*)FreeImage_GetBits(arrayImage[0]);
	int     width   =   FreeImage_GetWidth(arrayImage[0]);
	int     height  =   FreeImage_GetHeight(arrayImage[0]);
	//该函数会把原来纹理对应的显存删掉,并在显存中重新建立纹理
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels); 
	FreeImage_Unload(arrayImage[0]);

	{
		BYTE*   pixels =   (BYTE*)FreeImage_GetBits(arrayImage[1]);
		int     width   =   FreeImage_GetWidth(arrayImage[1]);
		int     height  =   FreeImage_GetHeight(arrayImage[1]);
		// glTexSubImage2D (GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, const void *pixels);
		// target   GL_TEXTURE_2D 2d纹理
		// level    如果是mipmap的话 有很多等级,值更新哪一个等级纹理
		// xoffset  更新的X位置 相对左下角0,0 点
		// yoffset  更新的Y位置 相对左下角0,0 点
		// width    更新的宽度
		// height   更新的高度
		// format   更新数据的颜色格式
		// type     更新数据的颜色占用大小
		// pixels   更新的颜色数据
		// 该函数局部更新原来的纹理显存
		glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 100, 100, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
	}
}

渲染

// 绘制
static void render(GLFWwindow * window) {
	glClearColor(0, 0, 0, 1);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	Vertex cubeVertices[] =
	{
		{ -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0, 0 },
		{ 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1, 0 },
		{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1, 1 },
		{ -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0, 1 },
	};
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);

	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);

	glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
	glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

	glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &cubeVertices[0].x);
	glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &cubeVertices[0].u);

	// 清成单位矩阵
	glLoadIdentity();
	// 产生一个矩阵
	glTranslatef(0, 0, -4);

	glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);

	glfwSwapBuffers(window);
	glfwPollEvents();
}

运行结果:

在这里插入图片描述

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