【很早以前的作品】3DDemo走迷宫

注:2010年的作品,刚学习编程的时候写的,代码质量不高,但现在也没有时间去修改,就这样吧,给自己留个纪念。文章原本放在qq空间中的,后来因为修改了一下权限,结果就被TX审核不通过,就挪过来了。以下是原文:


         晕头雾水的忙了一个周,终于对D3D蒙皮骨骼动画有点眉目了。D3D蒙皮骨骼动画应该算是D3D中最难也是最激动人心的部分了。

         核心代码是从小剑的《LostMemory》游戏引擎中抽取出来的,.X文件也是这个游戏里的。

下载地址:http://bobchowbb.ys168.com/(文件:3D游戏编程目录/3D蒙皮骨骼动画游戏.rar

没有安装DX的电脑可能运行不了。

操作说明:

W,S前进、后退
A,D旋转视角
上下键拉近视角
左右键只旋转模型
鼠标左键攻击动作
鼠标右键取消攻击
B显示边界球

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国际程序设计大赛的作品欣赏 1、 先来第一个: 一段纯 3D 的 DOS 动画,据说是获一等奖的作品。虽然它不是最精美的, 但是当你得知它只有 4K 时,会不会立刻疯死掉呢? 附件:3ddemo.com 2、 再来一个: 幽灵古堡 farb-rausche 64.0 KB (65,536 字节) 恰好 65536 字节,显然是参赛作品。它非常漂亮(利用了 Direct3D),更让人惊奇的是只有 64K!而更让人震惊的是,如果不压缩的话它的数据大小是 1.6G!再体会一次“奇迹”! 附件:castle.exe 3、 再来一个: 死亡阴影 64.0 KB (65,536 字节) 附件:death.exe 4、 火域幻境 73.0 KB (74,752 字节) 虽然大小超过了 64K 的限制,但是它的效果可称为程序中的艺术品了! 附件:fire.exe 5、 fr-016 farb-rausche 16 字节 (16 字节) Let's rock hard!一个 DOS 里的小动画。看上去似乎没有什么特别,但是如果看到它的大小(16 字节),什么感觉????? 附件:fr-016.com 6、 第七天堂 Exceed 64.0 KB (65,536 字节) 由于参赛的要求是在 64K 之内即可,不少参赛者未免会有不到 65536 字节就有吃亏的感觉。 这是个 恰好 64K 的作品,可能利用了 DirectX 引擎,效果很好。 附件:heaven7.exe 7、 金属迷城 6.00 KB (6,144 字节) 考虑到它的大小时,你会不会体会到奇迹的含义 附件:metal.exe 8、 我要重点推荐的是这个作品fr-041_debris.exe(177K),效果是这所有作品之中最好的,一般的电脑无法流畅运行,我认为你买电脑时 可以把它带上运行一下作为一款测试工具。 附件:fr-041_debris.exe 9、 这个作品的效果和以上作品比都可名列前矛(64K),效果很好 附件:kkino64.exe 10、 这个就是传说中的25万倍压缩作品,prophecy《彗星撞地球》(63.5K)2000年时的最经典力作!画面看着挺舒服。 附件:prophecy《彗星撞地球》.exe 11、 爱之记忆 12、 3D裸女 13、 卡通 14、 光影 15、 FAiRLiGHT 这是在《三角洲3大地勇士》光碟版中带有的一个DEMO,发行组织FAiRLiGHT完全用原代码写出的自己组织的DEMO演示程序, 竟然才15K大小,画面也还行,对于他们的技术我们只能感到折服!
前面几日我重新实现了迷宫的自动生成方法,并且添加了迷宫自动寻路方法。有了一个独立于GUI的迷宫库,我开始迫不及待地实现三维迷宫了! 下面是我在开发迷宫程序中遇到的问题。 1、怎样将迷宫类的行和列映射到真实的三维坐标中?迷宫应该用哪个参考系来描述? 其实我在制作的时候为了简化,将二维迷宫的左上角与三维的原点重合,二维迷宫的右对应三维的X轴正方向,迷宫的下对应Z轴的正方向。 2、迷宫的“上、下、左、右”在三维中应该叫做什么? 在确定好迷宫的位置后,我们将迷宫的上对应Z轴的负半轴,下对应Z轴的正半轴,左对应X轴的负半轴,右对应Y轴的正半轴。 3、三维点绘制顺序以及OpenGL裁剪模式造成的一些面不可见问题。 这个问题是我在编写二维迷宫没有想到的。主要是因为二维迷宫中描述墙是用一条直线,而到了三维则是一个面。由于在OpenGL中有裁剪模式可以选择,我使用了 glFrontFace( GL_CW ); // 顺时针的绘制为正面 glEnable( GL_CULL_FACE ); // 剔除不是正面的面 进行设定,也就是说,所有在摄像机看来是逆时针绘制的图形都无法显示。因此我不得不用同样的顶点绘制两个面。下面是相关的函数: void DrawInnerWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } void DrawOuterWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } 在编写这些函数的时候尤其注意纹理坐标的绘制顺序。可以在纸上绘制一个草图。下面是我调用的代码: if ( Cell_UpWall( cell ) ) { DrawInnerWall( p8, p7, p3, p4 ); DrawOuterWall( p7, p8, p4, p3 ); } 4、怎样设置阻挡? 设置阻挡的基本原则还是先检测后执行。首先我先尝试着执行走一步,再判断这一步是不是出现了越界问题。如果出现了越界问题,那么不执行这一步,否则执行这一步。为了不让我们无限地靠近墙,我设定了一个gap,即摄像机必须与墙保持gap的距离。 下面是我相关的代码: bool View3D::CanGo( Maze& maze, float step ) { static float gap = m_CellSize.w / 8.0f;// 摄像机与墙最近不能超过的间隔 const Point3F& pos = m_Camera.Pos( ); Point3F tryPos; if ( pos.y > 0 && pos.y ( row - 1 ) * m_CellSize.w ); if (
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