物理引擎学习-开篇

本文档是一系列关于物理引擎的教程,重点关注碰撞检测。内容包括基础碰撞检测、空间划分、3D碰撞检测等,适合游戏开发爱好者和需要自定义物理引擎的开发者。通过实例和代码,讲解了GJK算法、空间划分技术,并提供了相关Demo。
摘要由CSDN通过智能技术生成

物理引擎是游戏引擎中一个非常重要的基础模块,也是一个非常有趣的模块。虽然现在商用的物理引擎已经很多了,而且都非常成熟,但是引擎毕竟不是万能的,有些特殊场合还是需要自己去实现。比如:

  • 要实现一个小游戏,使用很简单的碰撞检测就够了,引入庞大的物理引擎,效率反而低而且不够灵活;
  • 要实现一些超自然场景。比如宇宙类宏观题材,或是量子等微观题材,本来常规的物理定律就不适用,更别说是基于常规物理定律实现的物理引擎了;
  • 运动的物体数量太多的游戏,比如弹幕类游戏。这种情况下,物理引擎可能就是瓶颈之一了,也许我们要的仅仅是碰撞检测,而不是物理模拟。那么自己实现碰撞检测,就再合适不过了。
  • 帧同步类游戏。这类游戏要保证数据一致性,物理引擎肯定要自己开发了;
  • ECS架构。基于预测+回滚的同步模型,比如守望先锋。物理和碰撞数据肯定也要跟着一起回滚;
  • 服务器碰撞检测。服务器使用物理引擎的开销太高了,迫不得已要用的情况下需要定制;
  • 最关键的是,你确定你的游戏用的是碰撞引擎而不是物理引擎?

就拿Unity引擎来说,一个RigidBody,剩下大部分都是静态的Collider,在低端手机上,这居然都能成为性能瓶颈,WTF!Character Controller能轻松的爬山(RigidBody就更不用说了),我提bug了,然后官方回复我说这个组件要废弃了,不建议使用,然后他们继续官宣:“我们有Character Contraller,能够很方便的实现人物的物理逻辑”。

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本文介绍了一个基于Spring Boot、Spring Cloud和Vue前后端分离的项目实战。这个项目是一个简单的在线商城,包含了用户注册、登录、商品展示、购物车、订单管理等功能。通过这个项目,读者可以深入理解前后端分离的架构模式和互联网应用的开发方式。 首先,文章介绍了前后端分离的基本概念和优势。前后端分离是将应用的前端和后端代码分开来开发,使得前端和后端具有独立的开发周期和技术栈,进而提高了开发效率和代码质量。同时,前后端分离还可以提供更好的用户体验和灵活性,对于互联网应用来说尤为重要。 接下来,文章介绍了项目的架构和技术栈。项目采用了Spring Boot和Spring Cloud框架来实现后端代码,采用MyBatis作为ORM框架和Redis作为缓存中间件。同时,项目还采用了Vue.js作为前端框架和Element UI组件库来实现前端页面。通过这些开源框架和组件,可以快速搭建一个前后端分离的互联网应用。 然后,文章介绍了项目的核心功能和代码实现。在用户注册和登录方面,项目采用了Spring Security框架和JWT令牌来实现用户认证和授权,保证了用户信息的安全性。在商品展示和购物车方面,项目采用了Vue.js来实现前端页面和事件处理。在订单管理方面,项目采用了MyBatis Plus来实现订单数据的持久化和分页查询。 最后,文章介绍了项目的测试和优化。通过对项目的压力测试和性能测试,文章发现项目还存在一些性能瓶颈和安全隐患,可以通过优化数据库查询、缓存配置和代码实现来提高应用的性能和安全性。 总之,这篇文章介绍了一个基于Spring Boot、Spring Cloud和Vue前后端分离的项目实战,通过实现一个在线商城的功能,展示了前后端分离的开发模式和互联网应用的开发技术栈。本文可以作为前后端分离开发的入门教程,也可以作为互联网应用开发的参考文档。
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