物理引擎学习-开篇

本文档是一系列关于物理引擎的教程,重点关注碰撞检测。内容包括基础碰撞检测、空间划分、3D碰撞检测等,适合游戏开发爱好者和需要自定义物理引擎的开发者。通过实例和代码,讲解了GJK算法、空间划分技术,并提供了相关Demo。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

物理引擎是游戏引擎中一个非常重要的基础模块,也是一个非常有趣的模块。虽然现在商用的物理引擎已经很多了,而且都非常成熟,但是引擎毕竟不是万能的,有些特殊场合还是需要自己去实现。比如:

  • 要实现一个小游戏,使用很简单的碰撞检测就够了,引入庞大的物理引擎,效率反而低而且不够灵活;
  • 要实现一些超自然场景。比如宇宙类宏观题材,或是量子等微观题材,本来常规的物理定律就不适用,更别说是基于常规物理定律实现的物理引擎了;
  • 运动的物体数量太多的游戏,比如弹幕类游戏。这种情况下,物理引擎可能就是瓶颈之一了,也许我们要的仅仅是碰撞检测,而不是物理模拟。那么自己实现碰撞检测,就再合适不过了。
  • 帧同步类游戏。这类游戏要保证数据一致性,物理引擎肯定要自己开发了;
  • ECS架构。基于预测+回滚的同步模型,比如守望先锋。物理和碰撞数据肯定也要跟着一起回滚;
  • 服务器碰撞检测。服务器使用物理引擎的开销太高了,迫不得已要用的情况下需要定制;
  • 最关键的是,你确定你的游戏用的是碰撞引擎而不是物理引擎?

就拿Unity引擎来说,一个RigidBody,剩下大部分都是静态的Collider,在低端手机上,这居然都能成为性能瓶颈,WTF!Character Controller能轻松的爬山(RigidBody就更不用说了),我提bug了,然后官方回复我说这个组件要废弃了,不建议使用,然后他们继续官宣:“我们有Character Contraller,能够很方便的实现人物的物理逻辑”。

写作目的

我准备写下这一系列的文章,一是我自己对此比较感兴趣,想要系统的整理一下自己多年来学到的零散知识,也圆一下多年前自己写引擎没有绕过去的坎;二来,工作中确实遇到过这样的需求;再者,也希望这些文章能够帮助到那些对物理引擎感兴趣的同行。物理引擎的学习门槛也很高,不亚于图形学的门槛,只不过物理不会像图形那样光彩夺目,没有那么多的定制需求。

编程技术总是这样,如果你会,你就会用到它;如果你不会,你一定会找到绕过它的办法,然后证明这项技术没用。

由于时间有限,我也只能抽空去逐步完善自己的计划了,很有可能最终就不了了之了。所幸,最复杂的碰撞检测部分文章和Demo已经完成了。

文章相关的Demo已经上传到了我的github: https://github.com/youlanhai/learn-physics

物理引擎概述

物理引擎大致由碰撞检测、物理反馈、运动约束组成。其中最常用和最复杂的是碰撞检测。碰撞检测,又分为狭义的碰撞检测和广义的碰撞检测。

  • 狭义的碰撞检测,是两个具体形状之间的碰撞检测,比如圆和矩形、矩形和多边形、多边形和多边形之间的碰撞检测,这部分是碰撞检是测耗时最高的部分;
  • 广义的碰撞检测,是大量物体间的碰撞检测优化,降低狭义碰撞检测的次数。常用到的策略是空间划分,将问题的规模最小化。

内容安排

内容主要以碰撞检测为主。文章的可能目录会随着内容的完善,进行一些调整。

第一部分 基础碰撞检测

1 基础内容
2 分离轴碰撞检测
3 GJK碰撞检测基础
4 GJK计算多边形之间的最近距离
5 GJK和EPA计算穿透向量
6 碰撞反馈
7 2D碰撞检测Demo-飞机大战

第二部分 空间划分

8 二叉树空间划分(BSP)
9 AABB树空间划分
10 基于网格的空间划分
11 一个简单的2D物理引擎

第三部分 3D碰撞检测

12 基础内容
13 GJK算法扩展到3D空间
14 二叉树空间划分(BSP)
15 AABB树空间划分
16 基于网格的空间划分
17 一个简单的3D物理引擎

第四部分 其他

18 导航网格生成
19 基于导航网格的自动寻路

本系列文章会和我的个人公众号同步更新,感兴趣的朋友可以关注下我的公众号:游戏引擎学习。扫下面的二维码加关注:
游戏引擎学习

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