[Houdini+ue4]基于wfc生成迷宫地图

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分析:生成更加随机,更加美观,自动化程度高。可以上二楼,房屋多样化,楼梯生成良好。

部分参数说明:
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房屋尺寸:一定程度上受提供的图片模版影响,如图提供的图片房屋占比较大,所以生成的房屋可控范围比较有限,当前选择4 5时更佳,如图尺寸为3时出现了细长的房屋,宽度为两单元格。
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3
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4
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5
是否随机屋顶:0为不启用,1为启用,启用时,强制房屋类型将作为随机种子。
房屋高度差:房屋地皮之间的地形差,对楼梯的生成有一定影响。
阶梯挤出长度:可控阶梯的挤出长度。
阶梯步长:阶梯的宽度。(会影响阶梯的数量。)

思路:
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使用wfc相关节点生成地图信息点集。
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复制上grid,剔除掉name==0的primitive。
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使用primitive生成图形边缘。
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使用该节点剔除掉小且分离的部分。
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对该部分进行挤出,并使用group节点筛选出基础地图点集合。
再次进行复制grid,并把name属性传入primitive.
根据name进行分组。
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过道为白色,地基为黑色。
房屋:
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对地基进行不同程度的挤出,顶面将作为房屋的地面。
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在该面上生成不同的房屋低模。
房屋变体:
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有二楼,二楼封顶。
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有二楼,二楼不封顶。
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没二楼。
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一楼不封顶。
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一楼不封顶,矮围墙。
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对于一楼有封顶的,分离出天花板。

对于单个天花板子,随机选择其中一个面进行向下挤压,用于生成一楼到二楼的跳台。
根据点集name再次生成模块:
在grid化的房屋层中,取每个primitive的中点,把name从primitive转回point。
使用copypoint根据name生成不同的模型。
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在门的位置生成如图模型,分离出中间方块用于和房屋做boolean操作。
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在房屋角落生成灯塔。
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Boolean操作后的房屋。
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进行一定程度挤出。
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砖墙化。(jitter然后随机选择一半primitive进行挤出)。
楼梯生成:
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1 对于楼道grid,把它们回归到中点形态,并把相连的grid的中点连接起来生成线。
2
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在每个门位置底部生成一个grid。
3.对于1中生成的线进行sweep操作,生成竖直的网格。
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4.把2和3的网格做交互分析,提取交点。
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4.
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使用特殊的技巧对线段进行处理生成端点平滑的线条。
这样用于生成楼梯的线段就出现了。再使用楼梯生成方法就能生成楼梯了。
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提取不同层级的物体增加collision属性以便导入ue4生成碰撞体。
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UE4中起始点和终点。

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