unity tolua跨语言对象引用原理和内存泄漏问题分析

unity tolua跨语言对象引用原理和内存泄漏问题分析

原创作者游蓝海,转载请注明出处。

垃圾回收概述

对于c#和lua这两种语言,都有自己的垃圾回收机制(gc),并且垃圾回收算法都是用的标记清扫方式,也就是说不管对象间的引用有多复杂,只要没有被对象根结点直接或间接引用,都是可以被当做垃圾清理掉。

还有一种简单粗暴的内存管理方式,是c++智能指针的引用计数。这种方式的回收效率最高,只要对象没有被引用就可以立马销毁。而标记清扫法则需要在合适的时机,遍历所有对象来检查垃圾。

但是引用计数有一个致命的缺点,就是循环引用。当两个对象相互引用时,两者的引用计数都会变成1,也就是构成了一个环,如果没有第三者来打破这个环,那么这两个对象就一直存在内存中了,变成了内存泄漏。

本文也是围绕循环引用,来探讨所引发的内存泄漏问题。要理解循环引用问题,我们要先弄清楚c#和lua相互引用的机制。

c#与lua对象间的引用机制

c#和lua是两个完全不一样的语言,任何一方都没法直接引用另一方的对象。

当对象从c#传递到lua的时候,tolua会将c#对象放到一个数组中,然后将数组索引作为c#对象的标识,并构造一个lua userdata对象记录下这个索引。这个userdata就是c#对象在lua中的代理,每当lua中访问到这个userdata,所有的操作都会经过其元方法(wrap函数)转发到c#,然后通过索引去对象数组中查找到关联的c#对象,然后调用该对象的方法。

反过来也一样,c#

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