OpenGL版本与OpenGL扩展机制

OpenGL版本比较

 

 

1 opengl的版本区别(在opengl官方文档中有详细说明)

    针对Opengl不同版本的升级是主要是扩展指令集。

       1.1 opengl1.1

1995年,SGI推出了更为完善的OpenGL 1.1版本。OpenGL 1.1的性能比1.0版提高甚多。其中包括改进打印机支持,在增强元文件中包含OpenGL的调用,顶点数组的新特性,提高顶点位置、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度,引入了新的纹理特性等等。

 

 

1.2 opengl1.3

20018月,ARB发布OpenGL 1.3规范,它增加了立方纹理贴图、纹理环境、多重采样、纹理框架压缩等扩展指令,但是改进程度非常有限。

 

 

1.3 opengl1.4

20027月,ARB正式发布OpenGL 1.4,它也只加入了深度纹理/阴影纹理、顶点设计框架、自动纹理贴图等简单的功能。

 

 

1.3 opengl1.5

2003年的7月,ARB公布OpenGL 1.5规范。OpenGL 1.5内包含ARB制定的正式扩展规格绘制语言OpenGL Shading Language v1.0),该语言用于着色对象、顶点着色、片断着色等扩展功能,同时也将作为下一代OpenGL 2.0版本的内核。OpenGL 1.5的变化还增加了顶点缓冲对象(可提高透视性能)、非乘方纹理(可提高纹理内存的使用效率)以及阴影功能、隐蔽查询功能等等。其主要内容包括

l         顶点Buffer Object:进行顶点配列方式可以提高透视性能

l         Shadow功能:增加用来比较Shadow映射的函数

l         隐蔽查询(QUERY):为提高Curling性能采用非同步隐蔽测试

l         非乘方纹理(Texture):提高mipmap等纹理内存的使用效率

l         OpenGL Shading Language v.1.0:用于着色(shader)对象、顶点着色以及片断着色技术(fragment shader )的扩展功能

 

 

1.4  opengl2.0

OpenGL 1.0推出后的相当长的一段时间里,OpenGL唯一做的只是增加了一些扩展指令集,这些扩展指令是一些绘图功能,像是ClearCoatMultisample、视频及绘图的整合工具(某些是通过OpenML的努力而开发出来的,它本身属于OpenGL ARB扩展指令之一。

去年8月已经推出opengl2.0OpenGL 2.0将在OpenGL 1.3基础上进行修改扩充、但它将有下面五个方面的重大改进:复杂的核心被彻底精简;完全的硬件可编程能力;改进的内存管理机制、支持高级像素处理;扩展至数字媒体领域,使之跨越高端图形和多媒体范畴;支持嵌入式图形应用。

 为了在获得强大功能的同时保持理想的兼容性,OpenGL 2.0经历以下两个发展阶段:第一个阶段注重兼容能力和平滑过渡,为此,OpenGL 2.0核心将在精简后的OpenGL 1.3功能模块的基础上加上可完全兼容的新功能共同组成,这种做法在满足兼容性的同时,还可将原有OpenGL中数量众多、且相互纠缠不清的扩展指令进行彻底精简。   第一阶段的任务只是为了过渡,而第二阶段才是OpenGL 2.0的真正成熟期。此时,ARB将合成出一个OpenGL 2.0”内核,纯内核将包含更多新增加的精简型API函数,这些函数具有完全的可编程特性、结构简单高效、功能强大且应用灵活。除了完成这项任务外,ARB组织还得指导开发商抛弃繁琐的OpenGL 1.X、转用更具弹性的OpenGL 2.0”

 

 

 

 

2 OpenGL扩展(OpenGL Extensions

    OpenGLDirect3D比较起来,最大的一个长处就是其扩展机制。硬件厂商开发出一个新功能,可以针对新功能开发OpenGL扩展,软件开发人员通过这个扩展就可以使用新的硬件功能。所以虽然显卡的发展速度比OpenGL版本更新速度快得多,但程序员仍然可以通过OpenGL使用最新的硬件功能。而Direct3D则没有扩展机制,硬件的新功能要等到微软发布新版DirectX后才可能支持。

    OpenGL扩展也不是没有缺点,正因为各个硬件厂商都可以开发自己的扩展,所以扩展的数目比较大,而且有点混乱,有些扩展实现的相同的功能,可因为是不同厂商开发的,接口却不一样,所以程序中为了实现这个功能,往往要为不同的显卡写不同的程序。这个问题在OpenGL 2.0出来后可能会得到解决,OpenGL 2.0的一个目标就是统一扩展,减少扩展数目。

 

2.1 扩展名

每个扩展都有一个扩展名,扩展名类似如下形式:

                       GL_ARB_multitexture

第一段GL,用来表示针对OpenGL哪部分开发的扩展,有以下几个值:

GL  – 针对OpenGL核心的扩展

WGL – 针对Windows平台的扩展

GLX – 针对Unix / Linux平台的扩展

GLU – 针对OpenGL Utility Library的扩展

第二段ARB,用来表示是谁开发的这个扩展,常见以下几个值:

ARB – OpenGL Architecture Review BoardOpenGL管理机构)正式核准的扩展,往往由厂商开发的扩展发展而来,如果同时存在厂商开发的扩展和ARB扩展,应该优先使用ARB扩展 

EXT – 被多个硬件厂商支持的扩展

NV  – nVIDIA 公司开发的扩展

ATI – ATI公司开发的扩展

ATIX– ATI公司开发的实验性扩展

SGI – Silicon GraphicsSGI)公司开发的扩展

SGIX– Silicon GraphicsSGI)公司开发的实验性扩展

第三段multitexture就是真正的扩展名了,如multitexture就是多重纹理扩展。

 

2.2使用OpenGL扩展

 要使用一个OpenGL扩展,首先必须检查显卡是否支持这个扩展,以下代码可以获取一个显卡支持的的OpenGL扩展:
      const char *str = glGetString( GL_EXTENSIONS );
 
函数返回一个字符串指针,这个字符串就是显卡所支持的所有扩展的扩展名,不同的扩展名之间用空格隔开,形如:

 

 

   "GL_ARB_imaging GL_ARB_multitexture GL_ARB_point_parameters ……"

    

    OpenGL扩展往往都会新增一些函数,在Windows平台上,这些函数不是通过.lib库连接到程序里的,而要在运行时动态获得函数的指针。我们以GL_ARB_point_parameters扩展为例看看怎么获得函数指针。

  

首先要定义函数指针类型,

typedef void (APIENTRY * PFNGLPOINTPARAMETERFARBPROC)(GLenum pname,
     GLfloat param);
typedef void (APIENTRY * PFNGLPOINTPARAMETERFVARBPROC)(GLenum pname,
     const GLfloat *params);

这个工作SGI已经为我们做好,它提供了一个头文件 glext.h ,里面有目前绝大多数扩展的常量和函数指针定义,下载下来放到编译器的include/GL文件夹下面,然后在程序里面加上:

  #include <GL/glext.h>

就可以在程序中使用常量和函数指针类型了。

  

然后要定义函数指针:

   PFNGLPOINTPARAMETERFARBPROC glPointParameterfARB;
      PFNGLPOINTPARAMETERFVARBPROC glPointParameterfvARB;

  
再检查显卡是否支持GL_ARB_point_parameters扩展,其中isExtensionSupported是自定义的一个函数,就是在glGetString( GL_EXTENSIONS )返回的字符串里查找是否存在指定的扩展名:

  int hasPointParams = isExtensionSupported("GL_ARB_point_parameters");

  

如果支持,就可以用wglGetProcAddress函数获取扩展函数的指针:
  if (hasPointParams) 

  {
    glPointParameterfARB = (PFNGLPOINTPARAMETERFARBPROC
/
       wglGetProcAddress( "glPointParameterfEXT" );
    glPointParameterfvARB = (PFNGLPOINTPARAMETERFVARBPROC) /
      wglGetProcAddress( "glPointParameterfvEXT" );
  }
  
最后就可以在程序里使用扩展函数:

  if (hasPointParams)

  {
    static GLfloat quadratic[3] = { 0.25, 0.0, 1/60.0 };
    glPointParameterfvARB(GL_DISTANCE_ATTENUATION_ARB, quadratic);
    glPointParameterfARB(GL_POINT_FADE_THRESHOLD_SIZE_ARB, 1.0);
  }

 

另外,下面代码说明如何访问扩展函数:(资料来源于csdn知识库

调用wglGetProcAddress函数访问一个不在标准OpenGL库中的扩展函数。如果该扩展函数存在当前的执行(implementation)中,那么wglGetProcAddress返回一个用来访问该函数的函数指针。否则,wglGetProcAddress返回NULL.

例如,要访问glAddSwapHintRectWIN扩展函数,如下调用wglGetProcAddress:

 

 

// Get a pointer to the extension function.

typedef void (WINAPI *FNSWAPHINT)(GLint, GLint, GLsizei, GLsizei);

fnSwapHint = (FNSWAPHINT)wglGetProcAddress("glAddSwapHintRectWIN");

 

 

// Actual call to glAddSwapHintRectWIN.

if (fnSwapHint != NULL)

(*fnSwapHint)(0, 0, 100, 100);

 

 

 

 

2.3 WGL扩展

    glGetString( GL_EXTENSIONS )取得的扩展字符串中并不包括针对Windows平台的WGL扩展,WGL扩展串要通过WGL_ARB_extensions_string扩展来获得,以下代码演示了如何获得WGL扩展串:

   

定义WGL_ARB_extensions_string扩展新增函数wglGetExtensionsStringARB的函数指针类型,同样这个工作SGI已经为我们做好,只不过不在glext.h中,而在它提供的另外一个头文件 wglext.h 中:

  typedef const char *(APIENTRY * PFNWGLGETEXTENSIONSSTRINGARBPROC)(

      HDC hdc);

 

定义函数指针:

  PFNWGLGETEXTENSIONSSTRINGARBPROC wglGetExtensionsStringARB;

 

检查是否支持WGL_ARB_extensions_string扩展,如果不支持,表示这个显卡不支持WGL扩展,如果支持,则得到wglGetExtensionsStringARB函数的指针,并调用它得到WGL扩展串:

  int hasWGLext = isExtensionSupported("WGL_ARB_extensions_string");

  if (hasWGLext)

  {

    wglGetExtensionsStringARB = (PFNWGLGETEXTENSIONSSTRINGARBPROC) /
      wglGetProcAddress( "wglGetExtensionsStringARB" );

    const char *wglExt = wglGetExtensionsStringARB( hdc );

    ……

  }

   

2.4 OpenGL版本

 一些常用的OpenGL扩展会在新版的OpenGL中加到OpenGL核心中去,成为OpenGL标准的一部分,可以简化程序开发,程序员使用这些功能时不必做繁琐的扩展初始化工作。比如多重纹理功能,在OpenGL 1.2.1加入到OpenGL核心中,以前要使用多重纹理,要先检查是否支持GL_ARB_multitexture扩展,然后初始化glActiveTextureARB等函数,很麻烦,而OpenGL1.2后,则可以直接使用glActiveTexture函数。

   不过,这种简化只有Mac/Unix/Linux程序员才能享受到,在Windows平台上没有这么简单。微软为了维护Direct3D,对OpenGL的支持很消极,其OpenGL实现仍然是1.1。由于Windows上的OpenGL程序最终都会动态链接到微软的OpenGL32.dll,可OpenGL32.dll只支持OpenGL 1.1,使我们不能直接使用新版OpenGL,仍然要用扩展访问OpenGL1.1以来新增的功能。

  2.5 OpenGL扩展资料

 

All About OpenGL Extensions :必读。

  讨论OpenGL扩展机制,讲述了如何阅读扩展官方说明书,并举了一些扩展的例子。

  OpenGL Extension Registry

    SGI维护,列出了目前公开的所有扩展及其官方说明书。

  OpenGL Hardware Registry       Delphi3D.net维护,列出了目前几乎所有3D加速卡的OpenGL硬件信息,包括其支持的扩展。当然,这里面列的扩展不能作为程序的依据,程序中要使用某个扩展,还是要先检查显卡是否支持。因为同样的显卡,如果驱动程序不同,支持的扩展也不相同,往往新的驱动程序会加入新的扩展,丢掉一些废弃的扩展。

  

2.6 OpenGL硬件加速

  Windows平台上,OpenGL驱动可能有三种模式:纯软件、MCDICD

 

纯软件模式:微软提供一个OpenGL的软件实现,所有渲染操作均由CPU完成,速度很慢。如果安装系统时使用Windows自带的显卡驱动程序,那么OpenGL程序就会运行在软件模式下。而且由于微软有自己的Direct3D,所以对OpenGL的支持很消极,它的OpenGL纯软件实现只支持OpenGL1.1,而目前OpenGL的最新版本为1.4

 

 

MCDMini Client Driver):MCD是早期微软在Windows NT上支持OpenGL时,为了简化驱动开发时使用的一个模型。在这个模型中,OpenGL渲染管线的变换、光照部分仍然由软件实现,而光栅化部分则由硬件厂商实现,因此只要硬件支持,MCD可以硬件加速光栅化部分。MCD虽然可以简化驱动开发,但是功能限制太大,现在市面上的3D加速卡均支持硬件变换和光照,MCD却不能利用这一特性,看上去MCD已经没有存在的价值

 

 

ICDInstallable Client DriverICD是一个完整的OpenGL驱动模型,比MCD复杂得多。硬件厂商要实现完整的OpenGL渲染管线,如变换、光照、光栅化等,因此只要硬件支持,ICD可以硬件加速整个OpenGL渲染管线。我们通常说的OpenGL硬件加速就是指的通过ICD模型获得的硬件加速,而现在硬件厂商提供的OpenGL驱动程序也都是依照ICD模型开发的。主要硬件厂商的ICD已经可以支持OpenGL的最新版1.4

  

    Windows怎么实现OpenGL硬件加速呢?OpenGL32.dll是微软的OpenGL 1.1纯软件实现,我们的程序都要动态链接到这个dll。如果安装3D芯片厂商的驱动程序,会将一个不同名字的dll放到Windows系统目录下,比如在Windows 2000下安装nVIDIA GeForce2 MX的驱动程序,会在系统目录下放一个nvoglnt.dll(这就是nVIDIAOpenGL驱动),并在注册表中登记nvoglnt.dll,让Windows知道硬件加速OpenGL驱动的名字,以后运行OpenGL程序,OpenGL32.dll就会把OpenGL调用直接转到nvoglnt.dll

  

   Windows平台上,一个OpenGL程序是否使用硬件加速由三个因素决定,这三个因素缺一不可,否则程序都会运行于纯软件模式:

是否有一块3D加速卡

是否安装了显卡厂商提供的最新的驱动程序,Windows自带的显卡驱动程序并不会提供OpenGL硬件加速能力

指定的像素格式是否被显卡硬件所支持

  判断一种像素格式是否被显卡硬件所支持,可以用函数DescribePixelFormat取得该像素格式的数据,然后看结构体PIXELFORMATDESCRIPTOR中的dwFlags的值,如果

PFD_GENERIC_FORMAT被置1,并且PFD_GENERIC_ACCELERATED被置0,即
(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_FORMAT) && 
!(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_ACCELERATED)
表明该像素格式不被显卡硬件支持,使用该像素格式的OpenGL程序将使用纯软件模式渲染

PFD_GENERIC_FORMAT被置1,并且PFD_GENERIC_ACCELERATED被置1,即
(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_FORMAT) && 
(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_ACCELERATED)
表明该像素格式被显卡硬件支持,并且程序使用MCD模式渲染

PFD_GENERIC_FORMAT被置0,并且PFD_GENERIC_ACCELERATED被置0
!(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_FORMAT) && 
!(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_ACCELERATED)
表明该像素格式被显卡硬件支持,并且程序使用ICD模式渲染

 

 

 

 

3 OpenGL Extension 

这个软件可以自动测试显卡对OpenGL的版本支持和扩展命令。

 

 

 

 

相关参考文献:

Opengl扩展机制》 (google能够搜到,有代码实现)

Extensions to OpenGL opengl网站对extension的简单介绍)

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### 回答1: OpenGL 4.5 在 OpenGL 3.3 的基础上增加了很多新特性。例如: 1. 多级纹理,允许将多个纹理绑定在一起,从而使用更多的纹理数据进行图形渲染。 2. 静态着色器,允许在编译时预先编译着色器,从而加快渲染速度。 3. 动态着色器,允许在运行时动态修改着色器,从而使着色器能够更灵活地适应不同的渲染需求。 4. 增强的 Tessellation 功能,允许对图形进行更精细的细分,从而提高渲染质量。 5. 新增的视口多段投影功能,允许使用多个视口进行投影,从而提高渲染效率。 6. 增强的半精度浮点运算能力,使得 OpenGL 4.5 可以使用半精度浮点数进行更复杂的图形渲染。 7. 增强的顶点格式支持,使得 OpenGL 4.5 可以更灵活地处理不同类型的顶点数据。 这些只是 OpenGl 4.5 的部分新特性,实际上还有很多其他新功能,例如对调试和优化的增强支持等。 ### 回答2: OpenGL 4.5 是 OpenGL 库的最新版本,相比于 OpenGL 3.3,它引入了一些新特性。以下是一些主要改进: 1. 直接状态访问:OpenGL 4.5 引入了一种新的方法来访问渲染状态,称为直接状态访问(Direct State Access, DSA)。这种新方法可以避免先前版本中频繁的状态切换,提供了更加方便和高效的状态访问方式。 2. 改进的 SPIR-V 支持:SPIR-V 是一种可编译、可执行的中间语言,OpenGL 4.5 中对它的支持得到了增强。SPIR-V 可以在运行时加载,并通过编译器进行优化,提高了 OpenGL 的可移植性和执行效率。 3. 直接绘制命令:OpenGL 4.5 引入了一种新的绘制命令,称为 "glDrawCommands"。这些命令可以直接从应用程序定义的缓冲区中提取绘图命令,从而减少了 CPU 和 GPU 之间的数据传输开销。 4. 改进的多线程支持:OpenGL 4.5 提供了更好的多线程支持,包括并行命令处理和同步机制。这些改进使得多线程渲染更加高效和可靠。 5. 改进的纹理功能:OpenGL 4.5 增强了对纹理的支持,包括新的纹理格式和压缩算法。这些改进可以提高纹理渲染的效果,并减小纹理的存储和传输开销。 总的来说,OpenGL 4.5 提供了许多新的功能和改进,使得开发者可以更方便、高效地使用OpenGL进行图形编程。这些改进包括直接状态访问、SPIR-V 支持、直接绘制命令、多线程支持和改进的纹理功能。 ### 回答3: OpenGL是一种用于图形渲染的开放式图形库。OpenGL 4.5是其最新版本,而OpenGL 3.3则是旧版本。相比较OpenGL 3.3,OpenGL 4.5带来了以下新特性: 1. 直接状态访问:OpenGL 4.5允许开发者直接从用户程序中访问渲染管线的状态,使得程序员能够更方便地操作和控制OpenGL的状态。 2. 绘制命令的分发:OpenGL 4.5通过添加命令序列重播的机制,使得绘制过程更高效。开发人员可以在多个线程中生成和提交绘制命令,从而提高性能。 3. 扩展增强:OpenGL 4.5增加了一些新的扩展,可以通过查询和使用函数来进行获取和支持。这些扩展提供了更多的功能和灵活性,使得开发人员可以更好地适应不同的硬件和系统要求。 4. 新的缓冲对象:OpenGL 4.5引入了新的缓冲对象类型,如原子缓冲和不可变的多级缓冲等。这些新的缓冲对象提供了更高的性能和更强的功能,以满足更复杂的渲染需求。 5. 改进的着色器语言:OpenGL 4.5对着色器语言进行了改进和扩展。新的着色器功能包括直接和间接的常量缓冲区访问,最小整数支持,原子计数器等。 总之,OpenGL 4.5相比OpenGL 3.3,带来了更多的功能和性能改进,使得开发人员能够更有效地利用硬件资源进行图形渲染。

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