Unity通过物理带动实现传输带运输物品

前言:遇到个听起来挺简单的需求,就是实现一个传输带,传输物品。但细想发现如果是直接设置物品的速度,或者通过设置父物体的方式带动物品,都挺不好,关联性太强。最后选择用到一个很实用的API,   Rigidbody.MovePosition

public void MovePosition (Vector3 position);

移动刚体并遵守插值设置。启用刚体插值时,Rigidbody.MovePosition可在帧之间创建平滑过渡。Unity在每个FixedUpdate调用中移动一个刚体。

我发现这个API可以实现放置一个物品在平台上,平台移动,物品也可以跟着移动,非常的实用。

接着就是思考无限运输物品的传输带怎么去做,这个可以参考循环滚动背景的思路,直接看视频。

这里是有效传输的部分

我们看一下传输效果:

我们在Scene窗口隐藏平台的Mesh,看一下核心的运作原理,

我们在移动平台的过程中,要动态更改两个BoxCollider的大小,这样就能保证传输平台一直有效。

场景布局:

代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    [Header("速度")]
    public float speed;
    
    private int currDir=1;

    private Transform[] beltsTrans;
    private BoxCollider[] beltsCollis;
    private Rigidbody[] beltsRbs;
    private Vector3 forwardRunBehindPos;
    private Vector3 behindPos;
    private float length;
    private float length2;
    
    protected bool init = false;

    protected void Awake()
    {
        beltsTrans = new Transform[2];
        beltsCollis = new BoxCollider[2];
        beltsRbs = new Rigidbody[2];
        //实例化新传送带
        beltsTrans[0] = transform.Find("传送带");
        beltsTrans[1] = Instantiate(beltsTrans[0].gameObject, transform).transform;

        //获取组件
        for (int i = 0; i < beltsTrans.Length; i++)
        {
            beltsCollis[i] = beltsTrans[i].GetComponent<BoxCollider>();
            beltsRbs[i] = beltsTrans[i].GetComponent<Rigidbody>();
        }

        //计算长度
        length = beltsCollis[0].size.z * beltsTrans[0].localScale.z * transform.localScale.z;
        length2 = length * 2;

        //偏移第二个传送带
        beltsTrans[1].position = beltsTrans[1].position - beltsTrans[1].forward * length;

        //起点位置
        forwardRunBehindPos = beltsTrans[1].position;


        behindPos = forwardRunBehindPos;

        init = true;
    }
    
    protected void FixedUpdate()
    {
        if (!init) return;

        Move();
    }
    
    float dis;
    public void Move()
    {
        for (int i = 0; i < beltsTrans.Length; i++)
        {
            //移动
            beltsRbs[i].MovePosition(beltsTrans[i].position + beltsTrans[i].forward * speed * currDir * Time.fixedDeltaTime);

            //计算距离起始点距离
            dis = Vector3.Distance(beltsTrans[i].position, behindPos);

            //Collider中心点
            beltsCollis[i].center = new Vector3(0, 0, Mathf.Lerp(0.5f * currDir, -0.5f * currDir, (dis / length2)));

            //Collider缩放
            if (dis<=length)
            {
                beltsCollis[i].size = new Vector3(1, 1, Mathf.Lerp(0 , 1 , (dis / length)));
            }
            else if (dis > length && dis < length2)
            {
                beltsCollis[i].size = new Vector3(1, 1, Mathf.Lerp(1 , 0 , ((dis - length )/ length)));
            }
            //返回起点
            else if(dis >= length2)
            {
                beltsTrans[i].position = behindPos;
            }
        }
    }
}

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### 回答1: 使用Unity进行UDP图像传输需要以下步骤: 1. 在Unity项目中创建一个可以接收和发送UDP数据包的脚本。 2. 使用Unity的网络库来实现UDP数据包的接收和发送功能。可以使用Unity的Network类或第三方库如UNET或LiteNetLib。 3. 在脚本中定义接收和发送数据包的函数。接收函数应该监听指定的UDP端口,并处理接收到的图像数据。发送函数应该将图像数据打包成UDP数据包,并使用目标IP地址和端口发送出去。 4. 在Unity场景中创建一个用于图像显示的对象,比如一个Plane或一个RawImage。将接收到的图像数据应用到该对象的纹理中,实现图像的显示。 5. 在脚本中实现实时图像传输的逻辑。例如,在Update函数中不断调用发送函数发送图像数据,或者在接收到新的图像数据时立即更新图像显示对象。 6. 在需要发送图像的端口启动一个UDP服务器,用于接收发送端的图像数据,并将其发送给接收端。 需要注意的是,UDP是无连接的协议,它不能保证数据传输的可靠性和顺序。因此,在实现图像传输时,可以加入一些数据校验和错误检测的机制来确保图像数据的正确性。 此外,需要注意图像传输会消耗大量的宽和计算资源。因此,在实际应用中可能需要对图像进行压缩或降低分辨率以减少数据量,并进行性能优化以确保流畅的图像传输。 ### 回答2: 要通过Unity实现UDP图像传输,可以按照以下步骤进行操作: 1. 首先,确保你已经安装了Unity开发环境,并创建了一个新项目。 2. 打开Unity中的Asset Store,并搜索并下载相应的网络库,如UNET(Unity Networking)。 3. 导入所下载的网络库至Unity项目中。 4. 在Unity项目中创建两个场景,分别命名为"发送端"和"接收端"。 5. 在发送端场景中,创建一个3D对象,将其作为摄像机,用于捕捉图像。 6. 编写脚本,将摄像机捕捉到的图像数据转换为字节数组,并通过UDP协议发送给接收端。 7. 在接收端场景中,创建另一个3D对象作为摄像机,用于接收和显示图像。 8. 编写脚本,接收UDP数据并将其转换为图像,并将其应用于摄像机的纹理上,以显示传输的图像。 9. 在发送端和接收端的脚本中,使用Unity Networking库中提供的UDP API,如NetworkTransport类,来发送和接收UDP数据。 10. 在Unity编辑器中,分别运行发送端和接收端场景进行测试。 通过以上步骤,你就可以在Unity中使用UDP实现图像传输了。需要注意的是,在实际的网络环境中,还需考虑网络延迟、丢包等问题,并进行相应的优化和处理,以保证图像传输的稳定性和实时性。 ### 回答3: Unity是一款强大的游戏引擎,可以通过UDP(User Datagram Protocol)实现图像传输。以下是实现图像传输的步骤: 1. 创建Unity项目:首先,我们需要在Unity中创建一个新的项目。可以选择2D或3D模板,具体根据实际需求进行选择。 2. 导入网络库:Unity本身不支持UDP协议,因此我们需要导入一个网络库来实现UDP通信。常用的网络库有UNET、LiteNetLib等。通过导入和配置网络库,我们可以在Unity项目中使用UDP。 3. 创建服务器和客户端:在Unity中,我们需要创建一个服务器和一个或多个客户端来实现图像传输。服务器负责接收图像数据并将其转发给客户端,客户端则负责接收并显示图像。 4. 编写脚本:为了实现UDP图像传输,我们需要编写相关的脚本。针对服务器端,我们需要实现接收图像数据的功能,并将其转发给客户端。对于客户端,我们需要实现接收图像数据并显示在屏幕上的功能。 5. 配置网络连接:通过在Unity中配置网络连接,我们可以让服务器和客户端之间建立UDP通信。配置网络连接需要指定服务器的IP地址和端口号,并使用相应的API建立连接。 6. 实现图像传输:通过编写脚本和配置网络连接,我们可以实现图像传输功能。服务器端接收图像数据后,将其转发给客户端进行显示。客户端通过接收服务器发送的图像数据,并在屏幕上显示出来。 总结起来,要实现Unity中的UDP图像传输,我们需要导入网络库,创建服务器和客户端,编写脚本,配置网络连接,并最终实现图像传输功能。这样,我们就可以在Unity中通过UDP实现图像传输了。

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