- 博客(19)
- 资源 (2)
- 收藏
- 关注
原创 相机射线目标检测
/// <summary> /// 从相机发射射线 返回hitPoint 若未射到物体,返回值为相机forward加rayRange的范围点 /// </summary> /// <param name="rayCamera"> 发射射线的相机</param> /// <param name="rayR...
2019-12-26 14:53:39 309
原创 水平 或 垂直 上控制物体朝向目标物体转动
/// <summary> ///水平方向上控制物体朝向target转动 /// </summary> /// <param name="horizontalObj">所需转向物体</param> /// <param name="targetObj">目标物体</param> ///...
2019-12-06 10:48:10 230
原创 物体闪烁(Material材质球alpha)
float lerp = Mathf.PingPong(Time.time, 0.6f); if (selfRenderer != null && selfRenderer.materials != null) { //renderer.material.color = Color.Lerp(new...
2019-12-05 15:55:12 252
原创 秒 转换 时 分 秒
public static string FormatSeconds(int second) { int secondTime = second;// 秒 int minuteTime = 0;// 分 int hourTime = 0;// 小时 if (secondTime > 60) {//如...
2019-12-03 15:10:41 607
原创 鼠标光标控制类 (显示隐藏)
public static class MouseLock { private static bool mouseLocked; public static bool MouseLocked { get { return mouseLocked; ...
2019-12-02 09:30:38 224
原创 设置 Material 的 RenderMode 设置材质球的渲染模式
public enum RenderingMode { Opaque, Cutout, Fade, Transparent, } public static void SetMaterialRenderingMode(Material material, RenderingMode renderingMod...
2019-11-27 18:04:49 840
原创 计算Unity场景中物体B在物体A坐标系下的坐标,且两物体没有父子关系
//计算Unity场景中物体B在物体A坐标系下的坐标,且两物体没有父子关系//计算同层次下一个物体A的position相对于另一个父物体B(origin)的坐标 public static Vector3 GetRelativePosition(Transform originParent, Vector3 position) { Vector3 ...
2019-11-27 18:03:02 431
原创 获取rotation累加之后的绝对值 checkAngle
public static float CheckAngle(float value) { float angle = value - 180; if (angle > 0) return angle - 180; return angle + 180; }...
2019-11-27 18:01:24 180
原创 判断路径字符串是否为空
public static bool IsEmpty(params string[] strs) { bool flag = false; for (int i = 0; i < strs.Length; i++) { if (string.IsNullOrEmpty(strs[i])) ...
2019-11-27 17:55:54 153
原创 附加到某个物体下面
public static void Attach(Transform transParent, Transform transChild) { if (transParent == null || transChild == null) return; transChild.parent = transParent; transC...
2019-11-27 17:50:29 148
原创 根据孩子名称找孩子
public static GameObject FindChild(Transform transParent, string strChild) { GameObject go = null; if (transParent != null) { if (transParent.name == strChild...
2019-11-27 17:47:39 124
转载 C# 各种数据int float uint long 等等类型可以表示的数据的范围
BOOL型为int型,一般认为占4个字节,取值TRUE/FALSE/ERROR。sbyte型为有符号8位整数,占1个字节,取值范围在-128 ~ 127之间。bytet型为无符号16位整数,占2个字节,取值范围在0~255之间。short型为有符号16位整数,占2个字节,取值范围在-32,768~32,767之间。ushort型为无符号16位整数,占2个字节,取值范围在0~65,535之间...
2019-07-31 17:00:02 6676
原创 unity Navigation NavMeshObstacle、AreMask、updatePoaition nextPosition
将障碍物添加NavMeshObstacle组件,可无需添加Collider组件Shape:生成的Obstacle形状center:控制中心 类似Collidersize:大小 类似ColliderCarve:是否雕刻 只有当勾选此选项后 Player才会重新计算路线,越过此障碍物寻找最近路线,否则,会将Player卡在障碍物位置MoveThreshold: 移动范围...
2019-07-13 02:09:48 805
转载 C#中 get set
原文:http://blog.sina.com.cn/s/blog_82526aa60100txtx.html在程序中经常碰到get、set,不甚明白,在网上查询时也说的迷迷糊糊,所以整理下,以学的明白透彻点。有两个类person:public class person{public string name;}publ...
2019-05-20 13:14:38 144
转载 OnCollisionEnter碰撞器 OnTriggerEnter触发器 区别
Unity3d碰撞检测中碰撞器与触发器的区别要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要条件两个物体都必须带有碰撞器(Collider...
2019-05-16 12:28:15 1616 1
原创 判断目标是否在Z轴方向的X轴水平面的上方 方向判断
1.在自身的前后:Vector3.Dot(transform.forward,target.position-transform.position)返回值为正时,目标在自己的前方,反之在后方2.在自身的左右:Vector3.Dot(transform.right,target.position-transform.position)返回...
2019-05-10 16:16:51 1079
原创 判断物体是否朝向目标点
//判断物体(m_turretObj)是否朝向目标点(m_turretObj) 通过点积计算两个向量的夹角的。 public bool isLookedAtTarget(Vector3 targetPos) { Vector3 turretToTargetDir = targetPos - m_turretObj.transform.position;...
2019-05-10 16:15:46 791
转载 rotation eulerAngles 旋转物体 限制物体旋转角度 判断物体旋转角度在一定范围内
totation旋转角度累加之后对应Inspector中 tranform中Rotation的数值判断eulerAngles角度在一定范围内今天可是遇到一个很简单的需求,但是却让我蛋疼了半天。滑动屏幕控制物体旋转,但是旋转的角度要在-60到60之间。乍一听这简直是小儿科啊。判断一下角度不就行了。相比这四元数,欧拉角虽然有时会出现万向锁,但是简洁明了啊。这不,我就中了一个简洁明...
2019-05-10 15:24:32 2359
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人