在windows上编译PC和Android平台的xlua库(并加入第三方lua库lpeg,sproto,lua-crypt)

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添加第三方库:

因为在项目里需要用到其它的lua库如lpeg,sproto,lua-crypt,所以要把它们编译进xlua里.

复制几个库的源码到xlua/build目录里,然后按xlua官方教程(XLua增加删除第三方lua库)那样,先安装cmake,然后在xlua/build/CMakeLists.txt文件里添加几个库的引用如:

编译windows平台的库:

本来在CMakeLists.txt里加好代码后就运行下xlua/build/make_win64_lua53.bat这个脚本就好了,但lua-crypt库在windows系统下编译不过,因为只支持linux的,有两办法,一是用cmake生成整个xlua的mingw makefile然后用mingw编译,二是修改lua-crypt代码为支持windows的,大概看了下,只是用到了random,srandom和一些整数类型定义而已,改为windows上相应的命名就好,比如linux上是叫random,windows上叫rand.改完就可以cmake编译通过了.

编译安卓平台的库:

由于我的cmake是在cmake官网下载的,运行xlua/build/make_android_lua53.bat时报错:

Could not create named generator Android Gradle - Ninja;

原因是安卓需要google提供的cmake才可以,所以下载了Android Studio,然后在菜单File->Setttings里去掉代理:

 

然后下载cmake:

记得先选好AndroidSDK的目录,下载好后再运行xlua/build/make_android_lua53.bat脚本就可以正常编译了.

项目地址:UnityMMO

## C#下Lua编程支持 xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便C#相互调用。 ## xLua突破 xLua功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性是: * 可以运行时把C#实现(方法,操作符,属性,事件等等)替换成lua实现; * 出色GC优化,自定义struct,枚举LuaC#间传递无C# gc alloc; * 编辑器下无需生成代码,开发更轻量; 更详细特性、平台支持介绍请看[这里](Assets/XLua/Doc/features.md)。 ## 安装 打开zip包,你会看到一个Assets目录,这目录就对应Unity工程Assets目录,保持这目录结构放到你Unity工程。 如果希望安装到其它目录,请看[FAQ](Assets/XLua/Doc/faq.md)相关介绍。 ## 文档 * [常见问题解答](Assets/XLua/Doc/faq.md):常见问题都总结这里,初使用大多数问题都可以这里找到答案。 * (必看)[XLua教程](Assets/XLua/Doc/XLua教程.md):教程,其配套代码[这里](Assets/XLua/Tutorial/)。 * (必看)[XLua配置](Assets/XLua/Doc/configure.md):介绍如何配置xLua。 * [热补丁操作指南](Assets/XLua/Doc/hotfix.md):介绍如何使用热补丁特性。 * [XLua增加删除第三方lua](Assets/XLua/Doc/XLua增加删除第三方lua.md):如何增删第三方lua扩展。 * [XLua API](Assets/XLua/Doc/XLua_API.md):API文档。 * [生成引擎二次开发指南](Assets/XLua/Doc/custom_generate.md):介绍如何做生成引擎二次开发。 ## 快速入门 一个完整例子仅需3行代码: 安装好xLua,建一个MonoBehaviour拖到场景,Start加入如下代码: ```csharp XLua.LuaEnv luaenv = new XLua.LuaEnv(); luaenv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('hello world')"); luaenv.Dispose(); ``` 1、DoString参数为string,可输入任意合法Lua代码,本示例lua里调用C#UnityEngine.Debug.Log打印了个日志。 2、一个LuaEnv实例对应Lua虚拟机,出于开销考虑,建议全局唯一。 C#主动调用lua也很简单,比如要调用lua系统函数,推荐方式是: * 声明 ```csharp [XLua.CSharpCallLua] public delegate double LuaMax(double a, double b); ``` * 绑定 ```csharp var max = luaenv.Global.GetInPath("math.max"); ``` * 调用 ```csharp Debug.Log("max:" + max(32, 12)); ``` 建议绑定一次,重复使用。生成了代码话,调用max是不产生gc alloc。 ## 热补丁 * 侵入性小,老项目原有代码不做任何调整就可使用。 * 运行时影响小,不打补丁基本原有程序一样。 * 出问题了可以用Lua来打补丁,这时才会走到lua代码逻辑; [这里](Assets/XLua/Doc/hotfix.md)是使用指南。 ## lua5.3 vs luajit xLua有两个版本,分别集成了lua5.3luajit,一个项目只能选择其一。这两个版本C#代码是一样,不同是Plugins部分。 lua5.3特性更丰富些,比如支持原生64位整数,支持苹果bitcode,支持utf8等。出现问题因为是纯c代码,也好定位。比起luajit,lua对安装包影响也更小。 而luajit胜性能,如果其jit不出问题话,可以比lua高一个数量级。目前luajit作者不打算维护luajit,找人接替其维护,后续发展不太明朗。 项目可以根据自己情况判断哪个更适合。因为目前lua53版本使用较多,所以xLua工程Plugins目录下默认配套是lua53版本。 ## 更多示例 * [01_Helloworld](Assets/XLua/Examples/01_Helloworld/):

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