Unity2018 ECS框架Entities源码解析(三)ComponentDataArray的实现

一个普通的System大体是这样的:

public class SampleSystem : ComponentSystem
{
    public struct Data
    {
        public readonly int Length;
        public ComponentDataArray<A> As;
        public ComponentDataArray<B> Bs;
    }
    [Inject] private Data m_Data;
    protected override void OnUpdate()
    {
        for (int index = 0; index < m_Data.Length; ++index)
        {
            var aaa = m_Data.As[index].Value;
            ...
        }
    }
}

根据上章说的组件的内存布局,我们可以想象一下System调用Update前,要给m_Data这个字段注入满足条件的值所需要的信息,以上面的SampleSystem为例,其需要两个组件A和B,那么我们只需要知道当前所有的Archetype中有哪些包含有A,B组件的即可,然后注入时遍历这个满足条件的Archetype列表里所有的Chunk给CompoentDataArray使用。注意这里并不是把Chunk里所有的组件值拷贝到该ComponentDataArray中,这样就太低效了,我们只需要在访问具体值时跳转到对应的Chunk和值的指针就可以了,具体是由ComponentDataArray和ComponentChunkIterator类配合完成的,ComponentDataArray重写了索引符操作,即在m_Data.As[index

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