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Unity3D技术学习
fire-future
这个作者很懒,什么都没留下…
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party-dinnerparty-birthdayparty-forms1
Partyusing System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace Dinnerp{ class Party { public const int CostOfFoodPerPerson = 25;//人均花费 public decimal CostOfDecor原创 2020-06-29 07:12:17 · 250 阅读 · 0 评论 -
DinnerParty-class
DinnerParty.csusing System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.Windows.Forms;namespace Dinnerp{ class DinnerParty { const int CostOfFoodPerPerson = 25;原创 2020-06-22 05:53:42 · 262 阅读 · 0 评论 -
委托的学习笔记-不完整
需要再复习 注意: 难精通+易使用+功能强大东西,一旦被滥用后果非常严重缺点1:这是一种方法级别紧耦合,显示工作中要慎之又慎缺点2:使可读性下降,debug的难度增加缺点3:把委托回调、异步调用和多线程纠缠在一起,会让代码变得难以阅读和维护缺点4:委托使用不当有可能造成内存泄漏和程序性能下降多播委托–同步调用安装封装方法的先后顺序执行class Program { static void Main(string[] args) {原创 2020-06-16 17:00:35 · 186 阅读 · 0 评论 -
委托的学习-一切皆地址
委托 是函数指针的“升级版”实例:c/c++的函数指针一切皆地址变量(数据)是以某个地址为起点的一段内存中所存储的值函数(算法)是以某个地址为起点的一段内存中所存储的一组机器语言指令直接调用和间接调用直接调用:通过函数名来调用函数,CPU通过函数名直接获得函数所再地址并开始执行->返回间接调用:通过函数指针来调用函数,CPU通过读取函数指针存储的值获得函数所在地址并开始执行->返回java 中没有与委托相对应的功能实体委托的简单使用系统自带的两个委托ActionFunc原创 2020-06-11 13:22:57 · 121 阅读 · 0 评论 -
输出参数-引用参数-具名参数-扩展方法
引用参数修改一个参数名的时候 如何快速修改其他参数名:“CTRL + 。”如果给方法参数传引用之后,方法体内部有new关键字,表示重新创造了一个对象Object.GetHashCode()方法可以获得每个对象的hashcoude,都不一样ref 引用参数修饰符 -这里还是有一些内容的,不过根据需求来吧out 输出参数修饰符引用类型的输出参数例子 class Program { static void Main(string[] args) {原创 2020-06-08 16:38:23 · 120 阅读 · 0 评论 -
接口的学习小知识点IEnumerable
using System;using System.Collections;//ArrayList 在 systme.collections这个库里面namespace ConsoleApp1{ class Program { static void Main(string[] args) { int[] num1 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5 }; ArrayList num原创 2020-06-08 13:59:26 · 109 阅读 · 0 评论 -
字段--属性--索引器的简单小实例
字段:也叫成员变量,必须是名词 field:地域 -空间–计算机程序的本源 最好都是private 或者 protected实例字段 表示的是实例对象的状态静态字段 static 表示的是类型当前的状态以下是程序演示class Program { static void Main(string[] args) { List<Student> stuList = new List<Student>();原创 2020-06-06 19:27:59 · 164 阅读 · 0 评论 -
学习笔记1111
在讲表达式的时候用到这里,得到的是函数的实体,这是模仿的c和C++ 的函数指针Action是C#中的委托类型Action myAction = new Action(Console.WriteLine);所以看到函数指针的概念,这里的定义就好理解了可见有C和C++基础是多么的好,有必要的话把Java的基础也看看,融会贯通委托就是函数指针?原则就是:一个方法只做一件事try catch 语句 可以捕捉到异常的类型然后返回给 用户C#语言详解 是个不错的书多做一些基础算法题,每做一题 都要进原创 2020-06-06 17:37:54 · 118 阅读 · 0 评论 -
成员函数和构造器
函数以类的成员出现的时候 就叫做方法,也叫做成员函数是类的成员构造器-狭义的定义是“实例构造器”ctor + tab + tab 可以快速生成 构造函数第9集C# 的调试debug,非常强大的断点调试,真正用到的时候,要记得有这个,再去认真学习step intostep overstep out语法糖衣:是为了统一一些基础数据类型的操作方式,简化初始化的方式,比如string类型的命名 数组类型的命名 已经进行了隐式的操作new 操作符 为匿名类型初始化用 var 关键字定义引用原创 2020-06-06 17:25:53 · 92 阅读 · 0 评论 -
如何监控运行程序的内存
如何监控运行程序的内存win + R输入 perfmon进入性能检测器 清空界面 然后添加process ->Private Bytes然后选定对象的实力进程就可以进行操作了引用参数变量 和 输出参数变量值类型的实例和变量合而为一装箱拆箱:主要是通过object类型来操作,就是在值类型和引用类型之间的转换装箱:就是将栈上的值类型,复制到堆上,并且在栈空间上存上堆的地址拆箱:就是将堆上的值复制回栈上(见我在文件夹中存储的图)DEPTH推荐书籍:CLR via C#C# IN D原创 2020-06-06 17:21:19 · 1123 阅读 · 0 评论 -
Animation 动画的制作和脚本的实现
学习,就是学习解决问题的思路,看到需求要先考虑怎么解决问题录制动画片段实现的脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;///<summary>///门///</summary>public class Door : MonoBehav...原创 2020-05-02 11:54:03 · 1035 阅读 · 0 评论 -
unity3D中的关于计时和倒计时的三个小轮子--学习记录
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;/// <summary>/// 倒计时器/// </summary>public class CountdownTimer : MonoBehaviour{ public int second = 120; pr...原创 2020-05-02 07:13:43 · 222 阅读 · 0 评论 -
unity3D中根据名称——未知层级的情况下递归查找子物体
这是一个工具类,不用继承monobehaviorusing System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// <summary>/// 才层级未知的情况下查找子物体--递归/// parentTF 父物体变换组件/// childNmae 子物体名称/// </summary>public class T...原创 2020-05-01 07:24:39 · 478 阅读 · 0 评论 -
C#的数据类型和集合初体验
User.csusing System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace _20200406afternoon{ class User { //字段 private string loginId; private string pas...原创 2020-04-07 21:11:45 · 90 阅读 · 0 评论 -
C#类的学习二——类都包含哪些内容
using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace _20200406{ class User { //字段 private string loginId; //属性,包含2个方法 public string Lo...原创 2020-04-06 11:51:55 · 543 阅读 · 0 评论 -
字段和属性和构造函数的最详细的解释
using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace _20200406{ class Wife { /*java 的设计思想,属性私有化,行为公开化 * 访问修饰符 * private */ ...原创 2020-04-05 22:40:19 · 435 阅读 · 0 评论 -
类和对象的学习1
using System;namespace _20200406{ class Program { static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("Hello World!"); /*类和对象 * 面向对象:一种软...原创 2020-04-05 21:34:25 · 104 阅读 · 0 评论 -
2048继续重构,enum枚举移动标签
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace _20200401_2048{ class Program { #region //******...原创 2020-04-05 17:41:05 · 196 阅读 · 0 评论 -
2048算法初步,去掉返回值,直接修改堆上数据的实现
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace _20200401_2048{ class Program { #region //******...原创 2020-04-04 21:37:19 · 239 阅读 · 0 评论 -
2048的核心算法的初步实现
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace _20200401_2048{ class Program { #region //******...原创 2020-04-04 21:34:01 · 5622 阅读 · 0 评论 -
再次加强对于栈和堆的内存的理解---string的故事
要多站在编程语言设计者的角度,去理解编程语言还有就是要是有能力的话,可以同时再学学别的小一点的语言,可以互相融汇贯通 static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("Hello World!"); //字符串-池的概念 //字符串的不可变...原创 2020-04-04 20:40:59 · 97 阅读 · 0 评论 -
C#中的拆装箱,与object类型紧密相关
class Program { static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("Hello World!"); int a = 1; //装箱操作:比较消耗性能“最” box //值类型隐式转换为ob...原创 2020-04-04 18:15:13 · 460 阅读 · 0 评论 -
C#的值类型和引用类型的思维导图学习
别人的博客已经有非常详细的解释了,也通俗易懂,等有时间在转载!int num1 = 1, num2=2;bool r1 = num1 == num2;int[] arr01 = new int[] {1}, arr02 =new int[] {1};bool r2 = arr01 == arr02;bool r3 = arr01[0]==arr02[0];问? r1 ,r2...原创 2020-04-04 11:29:18 · 307 阅读 · 0 评论 -
C# for 循环的分析问题的方式方法,也适用于其他语言,详见注释
当你需要for循环嵌套的时候,在分析实现方法的时候,可以参考这种注释里的分析问题的方法特别有效果。只是在脑子里分析,容易很混乱,这种一下子就可以搞清楚另外是正序还是逆序都是可以的。using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Th...原创 2020-03-29 21:00:24 · 122 阅读 · 0 评论 -
C# 练习,彩票生成器初级模拟
实现这个功能,比较重要的几个知识点:1.do while 循环2.Array基类自带的一些功能,和方法的重载,涉及到排序和查找,查找分范围,排序分范围3.for循环,通过把循环条件变量i++,下移到满足的功能中,来实现不满足的时候,就一直停留在原循环中。(这里我卡住了)using System;using System.Collections.Generic;using Sys...原创 2020-03-29 19:59:53 · 769 阅读 · 0 评论 -
全面理解Unity加载和内存管理机制之二:进一步深入和细节
全部在一个帖子里内容太多了,这里另起一个继续探讨 Unity几种动态加载Prefab方式的差异:其实存在3种加载prefab的方式:一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate二是Resource.Load,Load以后instantiate三是AssetBundle.Load,Load以后instant转载 2013-08-21 11:36:34 · 539 阅读 · 0 评论 -
Unity3d动态数据管理(1)Export AssetBundles
我们在使用Unity3D制作大型场景的时候,往往需要加载大容量的数据文件,特别是对于三维数据而言,模型、材质、贴图、特效等资源都是组成项目不可或缺的一部分。数据体量越大,数据加载就越明显。对于良好的人机交互体验而言,让用户处于长时间的等待,是一种非常差的体验感,很多用户很可能就是因为没有耐心等待,就直接关闭你的应用,离开。所以,做任何的项目之前,必须要先解决场景数据管理的问题。针对Unity3转载 2013-08-21 19:09:20 · 735 阅读 · 0 评论 -
unity3D 学习笔记
编辑器:Hierarchy窗口中是场景中的Game Object列表Project窗口中是磁盘上Assets文件夹中的内容,可用来创建Game Object调试:调试用Debug.Log()或者print函数打日志目前完全无法采用VisualStudio进行调试,只能用MonoDevelop。因Unity采用的是Mono运行时引擎而不是CLR,参考Debugging usi转载 2013-08-21 19:47:55 · 1771 阅读 · 0 评论 -
Unity 3D WebPalyer跨域处理问题
当使用WWW访问Web服务时,安全策略会阻止跨域的请求访问,会返回类似“Rejected because no crossdomain.xml policy file was found”等错误信息。解决办法:为提供Web服务的目录配置安全策略文件,即crossdomain.xml(还有人提过添加一个Web代理服务的解决办法,但相比较配置安全策略文件这种方法会更简单一些)。crossdom转载 2013-08-21 16:30:25 · 2753 阅读 · 0 评论 -
Unity3d动态数据管理(1)Export AssetBundles 终于搞出来了
我们在使用Unity3D制作大型场景的时候,往往需要加载大容量的数据文件,特别是对于三维数据而言,模型、材质、贴图、特效等资源都是组成项目不可或缺的一部分。数据体量越大,数据加载就越明显。对于良好的人机交互体验而言,让用户处于长时间的等待,是一种非常差的体验感,很多用户很可能就是因为没有耐心等待,就直接关闭你的应用,离开。 所以,做任何的项目之前,必须要先解决场景数据管理的问题。针转载 2013-08-22 18:00:38 · 1543 阅读 · 0 评论 -
http tcp/ip 和socket的区别
网络由下往上分为 物理层、数据链路层、网络层、传输层、会话层、表示层和应用层。 通过初步的了解,我知道IP协议对应于网络层,TCP协议对应于传输层,而HTTP协议对应于应用层, 三者从本质上来说没有可比性, socket则是对TCP/IP协议的封装和应用(程序员层面上)。 也可以说,TPC/IP协议是传输层协议,主要解决数据如何在网络中传输, 而HTTP是应用层转载 2013-08-22 10:34:12 · 445 阅读 · 0 评论 -
Unity bundle的制作和使用
Unity有个很好的功能,大致是很多专注于PC的engine没有提供的(因为没有必要),就是能加载主包外的资源,这个主包外的资源,unity把它叫做bundle。这个功能的提供,主要是在web上或者是ios、android等设备上,主包太大的话,会遇上下载主包时间太长,体验不佳;或者是有些市场直接就限制了主包的大小。制作的bundle的方式,这里只讲bundle中连scene都转载 2013-08-22 16:52:12 · 631 阅读 · 0 评论 -
Unity3d动态数据管理(2)Download AssetBundles 终于!!!
一共有两种方法下载AssetBundles数据资源:无缓存:这种方法使用将创建一个WWW类,下载完的数据无法在本地unity3d的缓存目录中进行保存。有缓存:使用WWW.LoadFromCacheOrDownload的方法,下载完的数据将在unity3d的本地缓存目录中进行保存。Web浏览器通常允许缓存大小达到50MB,PC和MAC的本地应用,IOS和Android转载 2013-08-22 18:01:53 · 1062 阅读 · 0 评论 -
unity3d和网页数据交互的基本原理
这篇文章是写给公司网站开发小组看的 这里顺便分享一下介绍: 1. u3d是一个3D游戏引擎由于和编辑器集成在一起 所以也可以理解为一个制作/开发平台2. u3d使用javascript C#作为核心脚本语言 来驱动整个游戏引擎 3. 平台可以发布为Exe执行文件或者打包为供网页调用的一个独立的包文件4. u3d制作的工程具有高度的可移植性 可以在ps xbox360 an转载 2013-09-02 16:49:59 · 798 阅读 · 0 评论 -
转~Unity与注册登录服务器交互原理及code
主要用到了unity内置的WWW类和WWWForm类,运用WWWForm.AddField(String fieldName, String value)方法通过post的表单提交方式把表单参数传递给服务器端的逻辑业务层。(我用的是JSP,在逻辑层上request.getParameter(fiedlName);就能得到AddField中传递的参数,接下来就是服务器的逻辑处理了。PHP貌似是$_P转载 2013-09-02 16:18:00 · 860 阅读 · 0 评论 -
Unity3d webplayer连接Sokcet服务器
由于Unity3d中的webplayer有一种security sandbox的特性,他在连接服务器时需要先连接一个843(默认)的端口并得到一个通信策略,不过我在服务器上监听了这个端口,还是出错(主要是不知道如何返回那个策略),总是会提示这样的一个错误: Unable to connect, as no valid crossdomain policy was found(没有发现有效的转载 2013-09-03 11:17:53 · 913 阅读 · 0 评论 -
全面理解Unity加载和内存管理
最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有转载 2013-08-21 11:35:13 · 555 阅读 · 0 评论